wersja z terminami anglojęzycznymi

Reprodukcja tego artykułu znajduje się także na stronie dnd.rpg.info.pl.

Śmierć ma nową (wielką) kosę, ustandaryzowane zdolności i epicką odporność na obrażenia

(czyli o zmianach w edycji 3.5 Dungeons and Dragons)

Lepsze jest wrogiem dobrego

Całkiem niedawno Monte Cook przyznał, że już na etapie tworzenia edycji 3.0 naszego ulubionego (lub: niekoniecznie ulubionego) systemu przygotowywano się do wydania wersji poprawionej około roku 2004. Jednakże w latach 2000 i 2003 Wizards of the Coast zostało przejęte przez wielki koncern zabawkowy Hasbro, w następstwie czego w ramach cięć budżetowych na bruk wywalono masę ciężko pracujących ludzi od (m.in.) z gier fabularnych wprowadzając politykę zysku za wszelką cenę.

Proszę nie zrozumieć mnie źle. Firma powinna zarabiać i mieć zyski - praca dla idei, albo raczej, idea pracy nie dla pieniędzy jest dobra pod warunkiem, że ktoś płaci Twoje rachunki (lub masz inne źródło utrzymania) - mało rzeczy w życiu jest za darmo. Jest też różnica między wyrobem, który ma rozsądną cenę i sensowną jakość, a skleconym w pośpiechu bublem z przybitą gwoździem etykietką Written by Da Best Designer. Oznacza to, że o ile popieram prawo do tworzenia darmowych produktów, to także popieram prawo do tworzenia drogich, luksusowych dóbr (nie spodziewam się honorarium za ten artykuł, ale piszę go na drogim, wartym 700 dolarów programie do tworzenia stron www, jednym z narzędzi kupionych dla mnie przez firmę, w której pracuję) takich jak podręczniki do gier RPG. Oznacza to też, że nie lubię bubli, nawet za darmo.

Od chwili wprowadzenia takiej polityki przyspieszenie wydania nowej edycji najpopularniejszej gry fabularnej było logiczną konsekwencją zasady maksymalizacji zysku - należy bowiem wiedzieć, że głównym źródłem dochodów są trzy podstawowe podręczniki, nie dodatki, scenariusze, figurki i inne akcesoria.

A jak najprościej sprzedać jeszcze raz to samo? Wprowadzając zmiany, których chcą klienci oraz wprowadzając zmiany, które zmienią system na tyle, by zirytowani ich zakresem gracze kupowali podręczniki. Ot, standardowa polityka wprowadzania nowych towarów na rynek.

Czy jest to coś złego? Nie. Bez zmian każdy produkt podlega stagnacji, gaśnie zainteresowanie metodami starymi i wypróbowanymi, a my zaczynamy szukać alternatyw. Inn przykład takich zagrywek: mieliśmy edycję Vampire: the Masquerade Revised, a teraz White Wolf Games Studio ogłasza koniec Świata Ciemności - tak, proszę państwa, w przyszłym roku (2004) nadejdzie Gehenna, nastąpi Apokalipsa, etc. etc.

Czy jest to właściwe? Niezupełnie. Pogoń za zyskiem często odbija się na jakości produktu. My, klienci mozemy poczuć się oszukani musząc ponownie wydawać pieniądze w ciągu tak krótkiego czasu. Osobiście, czuję się też lekko wkurzony tym, jak bezwzględnie potraktowano autorów edycji 3.0 posyłając wielu z nich na zieloną trawkę.

Czy warto kupić? Dobre pytanie.

Uwaga! Poniższe porównanie zakłada znajomość reguł trzeciej edycji Dungeons & Dragons i zawartości trzech podstawowych książek tego wydania.

Uwaga 2: Tania opcja dla znających angielski to pobranie SRD (ang. System Referencce Document) ze strony d20 (wersja html wykonana przez Imada Hussaina z poprawkami i na stronie John H. Kima).

Uwaga 3: Autor nie ponosi odpowiedzialności za błędne wnioski wyciągnięte z artykułu :). Autor także stwierdza, iż nie zamierza próbować czytać polskiej edycji systemu d20 3.0 i 3.5 ze względu na, oględnie mówiąc, kuriozalne tłumaczenia niektórych terminów.

Ciężka Praca Studenta Księgowości (Wytęż Wzrok i ...): Player's Handbook

Prezentacja

Bez zmian. No, prawie bez zmian. Podręcznik Gracza do edycji 3.5 zachował większość (a kto wie, może wszystkie) starych ilustracji. Pozostały obramowania wokół stron, mamy także identyczne czcionki i marginesy. Dodano ilustrację nowej postaci ikonicznej, Gimble'a (Gnome Bard), zilustrowano (bardzo przejrzyście) przykłady walk (szarża, attacks of opportunity) miniaturkami, nieco zmieniono rozmieszczenie grafiki w tekście, osłabiono intensywności poziomych smug (nie przeszkadzają juz tak bardzo w czytaniu), dodano kolorowanie wierszy w tabeli.

Dodano kilka bardzo użytecznych podsumowań i, niestety, zmieniono wygląd tabeli umiejętności klas (teraz można dostać oczopląsu z tymi naprzemiennymi "cc" i "C").

3.5 (solidna trója - mogłoby być wyżej gdyby zatrudniono nowych artystów, a tak dostajemy to samo, lekko poprawione).

Treść

Znaczące modyfikacje. Twórcy nowej edycji twierdzą, że zamierzali zwiększyć możliwości klas zarazem ograniczając wpływ trwałych przedmiotów magicznych i długotrwałych zaklęć wzmacniających. Pokrótce:

Rasy uległy stosunkowo nieznacznym zmianom, np. półlefy są lepszymi specjalistami od kontaktów międzyludzkich a ulubioną klasą (ang favored class) gnomów stał się Bard. Nadto krasnoludy są lepszymi wojownikami (ciężka zbroja nie obniża im prędkości poruszania poniżej 20 stóp na rundę).

Klasy można podzielić na dwie kategorie - te poprawione delikatnie i te zmienione gruntownie. Zmiany delikatne można znaleźć wśród barbarianów (wcześniejszy damage reduction, nowy rodzaj Rage'a), paladynów (więcej smite'ów, ciekawszy (poke)Mount - czemu pokeMount? Bo przywołuje się go z celestial realms na parę godzin), clerics (zmiany w liscie czarów), fighterów (większy wybór featów) i rogue'ów (zmiany w umiejętnościach). Poważne przeorganizowanie zdolności zdarzyło się bardom (znacząco zmieniona lista czarów, możliwość czarowania w lekkiej zbroi, więcej punktów na umiejętności), mnichom (ciekawszy zestaw zdolności specjalnych i, nareszcie, Base Attack Bonus mnicha sumuje się z BABami z innych klas - co nie zmienia mojej opinii, iż koncepcja klasy mnicha jest z gruntu chybiona... jest za słaba, ma za dużo arbitralnych ograniczeń i nie pozwala na rozwinięcie skrzydeł wyobraźni) i rangerom (jako wilderness rogue stracił trochę zdolności defensywnych, zyskał natomiast dużo nowych ofensywnych, w tym tzw. style walki, czyli serie darmowych featów bojowych oraz zwiększyła się liczba punktów umiejętności). Na osobną wzmiankę zasłużył druid - jego zdolności uległy zmianom, że tak się wyrażę, pośrednim - wild shape jako pochodna polymorph został wyraźnie osłabiony (wyrażenie ślepy jak nietoperz stanie się prawdopodobnie powszechną kpiną z nowych zasad - druid zmieniający się w nietoperza nie będzie mógł korzystać z blindsightu), a w zamian za to jego lista czarów znacząco się wydłużyła. Towarzysz druida wzrasta w siłę wraz ze swoim panem, a w razie potrzeby może zostać zastąpiony innym. sorcererom i wizardom natomiast przetasowano i znacząco zmieniono zaklęcia - patrz niżej.

Listę umiejętności zmniejszono łącząc zbliżone - Intuit Direction i Wilderness Lore stały się Survivalem, do Read Lips używamy Spota, zamiast Knowledge (Undead) używa się Knowledge (Religion) i tak dalej. Dużo umiejętności zmieniono - trudniej już daleko skoczyć, choć łatwiej policzyć poziom trudności skoku, Tumble zaś ma z góry ustalony poziom trudności. Ogólnie łatwiej jest teraz wydawać punkty, gdyż umiejętność może mieć więcej zastosowań (np. Intimidate'em zastraszyć wroga w walce a Bluffem pozbawić przeciwnika bonusu od Dexterity).

Rozdział o featach wydłużył się znacznie o całą serię +2/+2 (+2 do dwóch różnych, choć powiązanych skillów), wzbogacił o kilka nowych z różnych dodatków (Greater Spell Focus, Improved Feint) oraz przedstawił stare pod nowymi nazwami (Improved Turning). Należy pamiętać, że wiele featów zmieniono - przykładowo Power Attack jest dwukrotnie bardziej wydajny, jeśli używa się go z bronią wymagającą obu kończyn (nie, drogi czytelniku, kombo z rapierem w tym wypadku się nie sprawdzi). Ważna zmiana: zaklęcie może być zmodyfikowane więcej niż jednym featem typu metamagic (jak w 3.0), ale dany feat może być użyty tylko raz, tzn. empowered widened fireball tak, ale empowered empowered fireball już nie.

Przy ekwipunku należy wspomnieć o nowych regułach związanych z rozmiarami broni. Są one dość łatwe, ale zapamiętać je można tylko pod warunkiem zapomnienia o poprzednich: po pierwsze, broń może być oburęczna, jednoręczna lub lekka (ang. light). Po drugie, rozmiar broni oburęcznej jest taki sam jak istoty się nią posługującej (Greatsword dla Medium Creature jest rozmiaru Medium), rozmiar broni jednoręcznej jest o krok mniejszy (Longsword dla Medium Creature jest rozmiaru Small), rozmiar broni lekkiej - dwie kategorie mniejszy (Short Sword dla Medium Creature jest rozmiaru Tiny). Innymi słowy, Human Longsword jest rozmiaru Small (Człowiek jest Medium, Longsword jest bronią jednoręczną, a więc bierzemy pierwszy rozmiar poniżej Medium).

Zaletą nowego systemu rozmiarów broni jest to, że Halfling Fighter może teraz bez problemu wykorzystać swoją zdolność bronią oburęczną korzystając z Halfling Greatsworda (czyli Greatsworda o rozmiarze Small). Uwaga! Bronie dla stworzeń innych niż Medium zadają inne obrażenia (Halfling Greatsword zadaje 1d10 obrażeń), a używanie broni o niestandardowym rozmiarze jest niemożliwe (Halfling nie użyje Human Greatsworda) lub trudne (Halfling użyje Human Longsword jako broni oburęcznej z karą -2 do ataku). Opcjonalne reguły z Dungeon Master's Guide'a znoszą tą karę, jeśli broń można uznać za podobną do innej (np. Greatsword i Longsword) - Merry zatem nie miałby -2 do ataku w momencie dźgnięcia króla Nazguli.

Walkę opisano przystępniej, przykłady zilustrowano przejrzyście, a reguły znacząco ujednolicono. Przykładowo, mamy tylko dwa rodzaje concealmentu (20% i 50%), akcje dzielą się na standard i move, nie można już korzystać z refocusa, ale za to ready zawsze odpowiednio zmodyfikuje inicjatywę (możesz wykonać ready action na akcję kogoś, kto ma wyższą inicjatywę niż ty).

Zaklęcia i szkoły magii... reguła pierwsza: nie polegaj na swojej pamięci, bo większość została zmieniona lub chociażby przeniesiona do innej szkoły magii (specialist wizards będą mieli ciężkie życie). Reguła druga: zaufaj autorom poprawek, gdyż nawet te zmiany, które wydają się absurdalne mają swój głębszy sens (ewentualnie mogą mieć swój głębszy sens). Przykładowo, jest takie nowe zaklęcie Scorching Ray (Sor2, Wiz2, ray [fire], 4d6 obrażeń, drugi ray na 7mymi trzeci na 11tym poziomie, save: brak). Na pierwszy rzut oka zaklęcie, które zadaje tyle obrażeń (na siódmym poziomie empowered Scorching Ray zada 8d6*1,5, czyli 42 obrażenia średnio) bez save'a jest koszmarnie mocne. Czy jednak rzeczywiście? Czar Haste nie pozwala już na dodatkową akcję, ergo tylko jeden raz na rundę czarodziej rzuca zaklęcie. Ponadto ray klasyfikuje się jako ranged touch, co, wziąwszy pod uwagę kiepski BAB czarodzieja oraz to, że na każdy ray rzuca się osobno pozwala przypuszczać, iż zaklęcie nie będzie aż tak efektywne. Z drugiej strony jest to solidne zaklęcie, którym można spokojnie zagrozić 7dmego poziomu fighterowi.

4.5 (dużo dobrych zmian, niestety za mało jak na mój gust. Podręcznik księgowego: bilans wychodzi firmie na plus, ale najpierw czeka nas masa drobiazgów do sprawdzenia).

Wszystko, Co Chcieliście Wiedzieć o Seksie (i Redukcji Obrażeń), a o Co Baliście się Zapytać: Monster Manual

Prezentacja

Bez zmian. Kilka nowych, miłych oku, ilustracji. Szablony (wraz z przykładami) nareszcie są w porządku alfabetycznym wraz z innymi potworami (Skeleton? Szukaj pod S, a nie na końcu książki).

3.5 (mogłoby być więcej, ale cóż, gdyby tak nie oszczędzano na artystach...)

Treść

Potworki zostały zmienione poprzez modyfikację systemu umiejętności i featów oraz damage reduction, a mianowicie wszystkie stworzenia otrzymują (2 + bonus od Inteligencji) punkty umiejętności na hitdie, przy czym punkty za pierwszy hitdie mnoży się razy cztery (wyjątki od mnożenia: stworzenia pozbawione Inteligencji i im podobne). Ilość feats kazdego stworzenia liczy się jako 1 + (1 na 3 hitdice).

Wprowadzono nowe zasady redukcji obrażeń (damage reduction): zamiast DR:5/+1 możemy mieć DR:5/magic, DR:5/good lub DR:10/good, cold iron. Rozszyfrowując, aby zranić kreaturkę z przykładu pierwszego możemy skorzystać z dowolnej broni (i wtedy obrażenia redukowane są o 5 punktów) lub broni magicznej (bez redukcji). W przykładzie drugim broń musi posiadać good alignment (czytaj: posiadać własność holy lub zostać potraktowana przez zaklęcie Align Weapon lub też być inteligentnym przedmiotem z alignmentem good lub też właściciel musi posiadać specjalną zdolność automatycznie nadającą odpowiednią własność broni). W przykładzie trzecim broń powinna posiadać własności holy i cold iron, np. mógłby to być +3 Holy Cold Iron Avenger. Oznacza to, że o ile stosunkowo łatwo jest ranić istoty z redukcją obrażeń (próg redukcji wynosi co najwyżej 15), o tyle trudniej jest ją obejść (no chyba, że wymaganiem jest po prostu magic).

Moje doświadczenia wskazują na to, że z nowym systemem redukcji gra się znacznie ciekawiej - bohaterowie muszą się bardziej postarać... z drugiej strony nie ma istot odpornych na wszystko (taki Asmodeusz z Tome of Horrors miał DR:50/+6). Wilk jest syty, a i owieczki nie mają na co narzekać przy stracie magicznej broni, bo zawsze jest szansa, zwłaszcza przy poprawionym Power Attacku na uratowanie sytuacji.

Ciekawostka: anioły, demony, diabły wróciły do spisu potworów.

4.0 (Woody Allen: więcej tego samego, tylko lepiej niż w poprzednim filmie. Dla miłośników)

Where Do You Want To Go Today: Dungeon Master's Guide

Prezentacja

Jak szło to motto greckich sportowców? Wyżej, szybciej, dalej? Cóż, tak jak i poprzednio zmiany graficzne mają charakter wybitnie kosmetyczny. Trochę poprawiono organizację informacji, trochę poprawiono błędów z poprzedniej wersji, trochę nowych bugów też da się zauważyć.

3.5 (interfejs bardziej przyjazny dla użytkownika)

Treść

Na pierwszy rzut oka książka jest grubsza od swojej poprzedniczki - a dzieje się to za sprawą materiału włączonego z wcześniejszych publikacji Wizards of the Coast. W szczególności należy wspomnieć o obszernych wtrętach z Manual of the Planes i Epic Level Handbook, choć, niestety, nie jest tego na tyle dużo by zastąpić wyżej wspomniane rozszerzenia.

DMG zawiera podobne rzeczy co poprzednio - trochę opcjonalnych reguł, trochę kłopotliwych tabel, kilka rozszerzeń podstawowych zasad, klasy prestiżowe (w tym nowe: Arcane Trickster, Archmage, Dragon Disciple, Duellist, Eldritch Knight, Hierophant, Horizon Walker, Mystic Theurge, Red Wizard, Thaumaturgist), trochę nowych zasad. Streszczenie klas prestiżowych dla zainteresowanych:

  • Arcane Trickster: stary znajomy z Forgotten Realms w nowym, nieco poprawionym wdzianku. Dla niewtajemniczonych: krzyżówka złodzieja (sneak attaks i umiejętności) z czarodziejem (zaklęcia, co najmniej o jeden rząd zaklęć za czystym czarodziejem). Sympatyczny.
  • Archmage: znowu FR, nieco osłabiony. Czarodziej, który permanentnie poświęca sloty w zamian za nowe specjalne zdolności. Interesujący, choć kosztowny sposób na rozbuowanie opstadci.
  • Dragon Disciple: znajomek z któregoś ze splatbooków (książek o klasach postaci), bardzo fizyczna klasa z nikłymi zdolnościami magicznymi - zalecana kontynuacja dla Fighter 4/ Bard 1. Nudny jak flaki z olejem pomysł dla spragnionych grania smoczymi surogatami.
  • Duellist: nowy (tzn. ze strony Wizardów) pomysł na swashbucklera (awanturnika z powieści płaszcza i szpady). Cienki jak i słaby jak nitka pajęczyny, ograniczony jak szczur w kącie. Mała dygresja: postać, która ma stały zestaw zdolności oraz ewidentne słabości (np. kiepsko posługuje się bronią do walki na odległość) nie nadaje się do wędrowanai po lochach.
  • Eldritch Knight: nowa klasa, połączenie czarodzieja z wojownikiem. Źle walczy (zbroja ogranicza zaklęcia, Base Attack Bonus jak u wojownika, d6 hitpoints na poziom), nieźle rzuca zaklęcia (tylko jeden rząd czarów w tyle za czarodziejem). Fajny na wyższych poziomach (stoneskin to podstawa).
  • Hierophant: patrz Archmage, tylko że dla Divine Spellcasters. Zabawne, że kapłani lepiej wychodzą na poświęcaniu slotów niż czarodzieje i druidzi. Warto grać - mistrzom gry zaleca się daleko posunięta ostrożność.
  • Horizon Walker: Ranger z lepszymi bonusami w terenie. Nudne - czysty Ranger ma znacznie ciekawsze zdolności.
  • Mystic Theurge: Najbardziej kontrowersyjna klasa prestiżowa - miks czarodzieja i kapłana. Nie rozwija specjalnych zdolności żadnej z podstawowych klas poza czarami - a w tych jest opóźniony o dwa rzędy czarów za każdą z klas bazowych. Podobno kiepski do 12tego poziomu włącznie. Podobno od 13tego wzwyż może zrobić się z niego straszliwa armata. Podobno.
  • Red Wizard: super-hiper-ekstra czarodziej-specjalista z Forgotten Realms. Czy jest jeszcze sens grać specjalistą przy nowych regułach specjalizacji (utrata dwóch szkół przy nowym rozkładzie zaklęć)? Czy jest sens tracić kolejne? Dobre dla NPCów podróżujących grupkami.
  • Thaumaturgist: specjalista od przywoływania stworków. Interesujący (zwłaszcza, jeśli wziąć pod uwagę nowy feat o nazwie Augment Summoning (nowy, bo treść się zmieniła). Ciekawy.

Resztę podręcznika, przyznaję bez bicia, przeczytałem po łebkach - zmiana kosztów przedmiotów magicznych wychodzi w praniu (tzn. podczas robienia przygód), generacją losowych lochów jakoś nie lubię się zajmować, streszczenie terminów i materiałów jest ciekawe, ale nie różni się szczególnie od poprzedniego wydania.

4.0 (Microsoft: więcej niż poprzednio, dużo materiału włączonego z innych aplikacji, duża szansa, że nigdy tego nie użyjesz, ale na pewno poczujesz się lepiej mając to w zasięgu ręki)

Czy warto przejść na edycję 3.5?

Zdaniem niżej podpisanego: tak.

Miałem już przyjemność zagrać w szereg przygód prowadzonych wg zasad nowszej wersji i była to zaiste przyjemność, ponieważ:

(głos gracza) Często tak się zdarza, że wpadasz jak śliwka w kompot (tzn. jesteś nieprzygotowany) na złośliwie wykorzystującego Twoje słabości przeciwnika. Ostatnim razem był to demon z potężną ilością hitpoints, a ja, biedak, miałem miecz, który był niemagiczny. W 3.0 byłbym ugotowany (albo przynajmniej mógłbym kręcić młynka palcami) - damage reduction 20. Teraz, z nowym Power Attackiem (i dwuręcznym mieczem) mogłem i pomogłem pokonać przeciwnika.

(głos mistrza gry) Czarodzieje mają teraz nieco mocniejsze zaklęcia równoważące utratę dodatkowej akcji z Haste. Reguły szarży i innych akcji są lepiej opisane redukując wątpliwości w trakcie pełnych napięcia sytuacji. Featy typu Improved Trip, Improved Bull Rush dają dodatkowo bonus +4 skutecznie motywując do używania nietypowych zagrań. Zredukowana liczba umiejętności pozwala na ich efektywniejsze wykorzystanie (istnieje więcej zastosowań dla tej samej umiejętności).

Uwaga na zakończenie: nikt nie zmusza Ciebie, szanowny graczu / czytelniku / mistrzu gry do wydawania pieniędzy na nowe podręczniki - reguł nowej edycji są darmowo dostępne (linki powyżej) dla chętnych. Oczywiście, trzeba znać język angielski... cóż, jak to mawiał Napoleon: człowiek znający dwa języki wart jest dwóch ludzi.

Pozdrawiam i do zobaczenia w jednej z fantastycznych krain (osobista preferencja: Scarred Lands),

Patryk Adamski
http://www.ruemere.linart.pl/
http://www.ruemere.linart.pl/scarredlands/
2003-10-13. Wszystkie prawa zastrzeżone. Publikowanie całości lub fragmentów niniejszego artykułu jest zabronione bez zgody właściciela.