strona kampanii
d20 Modern
Marcina Turkota
dziekuję
Paulowi Klee
za inspirację
<o< kampanie >o< wstęp >o< świat >o< bohaterowie >o< opowieści >o>

Świat

o> ogólnie

o> rasy

o> rasy ludzkie

o> inne rasy

o> kalendarz

o> domeny

RASY

Rasy ludzkie

Rasą dominującą tego świata są oczywiście ludzie, aczkolwiek takie szczegóły jak kolor skóry i pochodzenie etniczne w wielu nietolerancyjnych miejscach grają dużą rolę. Dlatego w zależności od rasy i domieszek rasowych zmienia się również Outcast Rating (OR) postaci (patrz Ravenloft). Za każdą domieszkę krwi do "głównej" rasy dodaje się połowę modyfikatora z rasy "drugorzędnej". Wszystkie "połówki" nie grają roli, dopóki postać nie trafi do bardzo nietolerancyjnej domeny - "połówka" działa wtedy na niekorzyść - tzn. zaokrąglana jest w górę. "Główną" rasą jest zawsze ta o wyższym OR (wybór gracza w przypadku równych OR).

o> przykład > jeżeli postać jest Metysem - połączeniem "pół na pół" Murzyna z Indianinem - OR oblicza się następująco: 2 za Indianina + 0,5 za pochodzenie murzyńskie = 2,5, zaokrąglane w dół daje 2. Jednak OR tej samej postaci gdy znajduje się w domenie nietolerancyjnej, np. w Metaksasie wynosi 3.

Poniżej przedstawiam pokrótce rasy ludzkie najczęściej spotykane w uniwersum Iluzjany.

Rasa biała (kaukaska)

Jest "punktem zerowym" i punktem odniesienia (niczym ludzie w systemach fantasy), mimo że tak w Iluzjanie jak i Ameryce jej przedstawiciele sę intruzami. Jej przedstawiciele mają dar narzucania innym kulturom swoich wzorców (wynikającego z przekonania o swojej wyższości), lecz są jednocześnie otwarci na inność i kosmopolityczni (poza kilkoma niechlubnymi wyjątkami). Najbardziej zróżnicowana pod względem wyglądu i charakterów.

Zamieszkują praktycznie wszystkie tereny "cywilizowane", jedynie na Terytorium Indiańskim i Wielkiej Pustyni Zachodu nie mają stałych siedzib. W Nowym Metaksasie oraz na Ziemiach Płonącego Krzyża biali stanowią rasistowską większość.

Base Outcast Rating: 0

Indianie

Druga co do wielkości grupa etniczna na kontynencie. Kultura dość ksenofobiczna i zamknięta, z drugiej strony jednak niezbyt wojownicza. Kultywują swoje tradycje i ich nie wyprzedają. Zwykle nie akceptują ani nie wytwarzają osiągnięć zaawansowanej cywilizacji (CL 6+), choć Indianie, którzy się zasymilowali, nie mają z tym problemów. Rzadko który pełnej krwi Indianin decyduje się na osiedlenie poza plemieniem i swoją kulturą. Są bardzo przywiązani do swoich rodzin.

Indianie zamieszkują ogromny obszar prerii na zachód od Trupiej Rzeki (w naszym świecie Mississippi), zwany przez innych Terytorium Indiańskim - teren niebezpieczny i niegościnny dla nieproszonych gości. Konfederacją Indian rządzi rada złożona z wodzów wszystkich plemion. Indianie rzadko opuszczają te tereny, przemieszczając się w ich obrębie za stadami bizonów. Często podejmują wyprawy wojenne przeciwko Metaksańczykom.

Base Outcast Rating: 2

Murzyni

Kolejna pod względem liczebności grupa etniczna. Dzielą się na ludzi wolnych i niewolników (w niektórych domenach biały człowiek czarnemu człowiekowi jest panem). Wielu z tych niewolników ucieka swoim panom. Zmuszeni do służenia, Murzyni wykształcili doskonały sposób maskowania swoich poglądów i kultury - pozornie przyjmują kulturę "władców", lecz tak naprawdę odnoszą i anektują ją do swojej własnej, pierwotnej (tak jest np. w przypadku voodoo i chrześcijaństwa). Prześladowania i upokorzenia, które ich spotykają, czynią z nich ludzi często nieufnych i twardych. Niektórzy z nich są zdeklarowanymi rasistami (szczególnie w zamkniętych społecznościach gett), ale, co paradoksalne, rasizm ten skierowany jest jedynie do innych ludzi, a nie ras nieludzkich.

W wielu domenach są niewolnikami (Metaksas, Ziemie Płonącego Krzyża), w niektórych traktowani są jak tania siła robocza bądź obywatele drugiej kategorii. Jeżeli natomiast są równouprawnionymi obywatelami funkcjonują jak zwyczajni mieszkańcy z pełnią praw na równi z białymi (takie miejsca są nieliczne, ale Iluzjana sie do nich zalicza). W kilku miejscach, które mogą traktować jak własne (Jazzoo Delta, Ghullah), bronią swojej suwerenności i prywatności za wszelką cenę i są nieufni wobec obcych.

Base Outcast Rating: 1

Inne rasy

W świecie Iluzjany egzystują (choć są w zdecydowanej mniejszości) równiez rasy inne niż ludzkie, przede wszystkim te z Ravenloft: kalibanie, krasnoludy, elfy, gnomy, półelfy, halflingi i giogoto (half-Vystani) - funkcjonują na tych samych zasadach, jakie znajdują się w podręczniku Ravenloft. Zastanawiam się również nad wprowadzeniem w późniejszym terminie kilku ras ze Scarred Lands (przede wszystkim moich ukochanych charduni).

Półelfy i pół-Vystanie (giogoto)

Half-elf badź half-Vystana są traktowane jako rasy "główne", a nie mieszanina ras. Problem z tymi rasami polega na tym, że są one mieszanką jednej rasy dominującej, "pierwszoplanowej", niosącej najwięcej obciążeń genetycznych (zdolności rasowych) i najbardziej ich wyróżniającą. Dlatego też w każdym przypadku rasa z podręcznika jest rasą "główną" dla potrzeb obliczania OR, nawet jeżeli ma mniejszy Base Outcast Rating niż dana ludzka rasa.

o> przykład > półelf z domieszką krwi indiańskiej będzie miał następujący OR: 1 z półelfa + 1 (połowa z Indianina) = 2 (a nie 2,5).

Moreau

Moreau obok innych ras zamieszkują obszar całego kontynentu. Podobnie jak kalibanie, bywają efektem magicznych eksperymentów. Często jednak są wynikiem genetycznych manipulacji szalonych naukowców. Na moreau, który wyróżnia się swoim wyglądem (moderate lub overt) ciąży stygmat obcego. W niektórych domenach sa traktowani jak niewolnicy bądź jak własność rządu, w innych postrzegani jako potwory.

Podobnie jak kalibanie, moreau mogą narodzić się wszędzie. Jedynie sposób ich narodzin bywa odmienny. Jeżeli w grę wchodzi magia, wtedy moreau rodzi się ze zwykłej kobiety bez żadnej widocznej ingerencji w jej ciało. Jeżeli natomiast narodziny moreau spowodowała manipulacja genetyczna, w grę wchodzi sztuczne zapłodnienie lub rozwijanie się w specjalnej komorze.

Base Outcast Rating: 2 (covert, chyba że ukrywa swoje pochodzenie lub mieszka w miejscu, gdzie np. nietypowy kolor włosów bądź oczu nie budzi podejrzeń, wtedy OR wynosi 0), 4 (moderate), 6 (overt)

<o< początek Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie całości bądź części tekstów bez zgody autorów zabronione.
kalendarz >o>