Poniższy artykuł jest recenzją dodatku do świata Scarred
Lands, settingu do d20 wyprodukowanego przez firmę Sword and Sorcery
Studios. Dodatkowe
informacje można znaleźć na stronie firmowej SSS (adres www: http://www.swordsorcery.com/)
lub moim repozytorium Scarred Lands (adres www: http://www.ruemere.linart.pl/scarredlands/).
Reprodukcja tego
artykułu znajduje się także na stronie dnd.rpg.info.pl.
Ruemere
Mithril: City of the Golem
Citybook, Czyli?
Horyzont na północy, hen za przesmykiem, rozświetlił pojedynczy słup
światła. Czerwonego. Brat wzywa pomocy.
Mithril: City of the Golem to dodatek z rodzaju "citybook",
tzn. książeczka opisująca pewne szczególne miasto (Mithril w tym przypadku).
Dodatki tego rodzaju wypuszczane przez Sword and Sorcery Studios charakteryzują
się zbliżonym układem rozdziałów, a co za tym idzie, i zawartości:
Przedmowa i Wprowadzenie przedstawiają czytelnikowi pokrótce najważniejsze
elementy środowiska, np. ważne wydarzenia, wierzenia i zagrożenia, które
odróżniają to miasto od pozostałych.
Uwaga na marginesie: lepszym terminem niż miasto byłoby polis, gdyż
w świecie Zabliźnionych Ziem ostało się niewiele państw - ich funkcję
przejęły silnie umocnione miasta i ich miasteczka satelity.
Rozdział pierwszy, zwykle przedstawia listę ważniejszych ugrupowań,
podstawy ekonomii i pozycję geopolityczną polis na tle reszty Ghelspadu
(Ghelspad to główny kontynent świata, klimatycznie jest to kombinacja
Skandynawii, Europy i północnej Afryki, Ghelspad jest też kontynentem
najbardziej doświadczonym przez wojnę Bogów).
Rozdział drugi to wykład z historii miasta. Tutaj także dowiemy się,
czy miasto ma jakichś potężnych wrogów (lub mroczne sekrety), kto i dlaczego
kierował miastem oraz co może przynieść niepewna przyszłość.
Rozdział trzeci zawiera szczegółową mapę poznaczoną dziesiątkami numerków
reprezentujących ważniejsze lokacje miasta. Polecam szczegółową lekturę
właśnie tej części, gdyż autorzy nie poprzestają na suchym opisie sklepiku
i jego właściciela, często dodając smaczki w postaci niewielkich wydarzeń,
w które może się włączyć drużyna.
Rozdział czwarty i kolejna mapa, tym razem okolic miasta i ważniejszych
punktów zaczepienia. Pomyłka, tu mamy znacznie więcej: jeszcze jedna
mapka, tabelę pogody i opis najważniejszego lądowego miasteczka satelity:
Mullis Town wraz z planem. Na szczególną uwagę zasługuje opis stref wpływów
ważniejszych frakcji w tym regionie, w tym także... hmm... jeśli oglądałeś
film Wstrząsy lub grałeś w Starcraft to może Ci się spodobać opis upadku
Północnego Protektoratu.
Rozdział piąty składa się z nie mniej niż sześciu naszkicowanych przygód.
Szkic przygody to szereg scenek (zwanych epizodami) połączonych wspólną
fabułą i okraszonych sowicie komentarzami, w których to komentarzach
mamy statystyki głównych NPCów oraz zalecenia dotyczące alternatywnego
przebiegu wypadków.
Rozdział szósty to opis organizacji, klas prestiżowych oraz pożytecznych
rad dotyczących tworzenia nowych postaci. Znajdziemy tam także drobne
smaczki, takie jak tytuły nadawane kapłanom, alternatywne klasy podstawowe
(Coreanist Monk) i jeden True Ritual (Prawdziwy Rytuał to taki specjalny
sposób rzucania zaklęć - zużywa się więcej czasu i wymagana jest większa
liczbą magów, kapłanów czy druidów, jednakże rezultaty są trwałe oraz
ich skala jest dość znaczna).
Ostatni rozdział, siódmy, to galeria najważniejszych postaci polis,
przywódców kultów, magnatów kupieckich, dowódców organizacji militarnych
i głównych członków Shadow Guild (Bractwo Cienia to organizacja magów
aktywnie uczestnicząca w życiu miasta). Każdy NPC opatrzony jest szczegółowym
opisem, portretem i statystykami oraz zaleceniami jak odgrywać.
Blask Golema
Obserwator z wieży czat, siwiejący rycerz w ciężkiej zbroi, zmarszczył
brwi i, wypowiedziawszy słowa mocy, rozpłynął się w powietrzu.
Jeśli nie uratować, to przynajmniej pomścić i odzyskać ciało.
Mithril zostało założone dość niedawno według europejskich standardów,
bo niecałe półtora wieku temu. Jednak jak na tak młode miasto jego historia
jest niezwykle bogata - można powiedzieć, że polis jest oazą spokoju
w oceanie powojennego szaleństwa.
Niedługo po zakończeniu Wojny Bogów wyznawcy Coreana, boskiego kowala
(a także przywódcy) odkryli stojącą nad brzegami morza Krwi gigantyczną
statuę ze srebrzystego metalu - Mithrilowego Golema - militarny artefakt
zbudowany wolą ich boga.
Uznając to za znak, postanowili zbudować u jego stóp miasto. Udało się
im to pomimo postępujacego skażenia morza krwią uwięzionego Tytana i
na przekór wysiłkom lokalnych wrogów, Orków, Dumnych i Wiedźm. Ani piraci,
ani pisceanie z głębin morskich nie byli w stanie złamać niezłomnego
ducha paladynów (tak... to miasto szczyci się siłami bojowymi złożonymi
z paladynów - Corean jest też bowiem bogiem uosabiającym cnoty idealnego
rycerza).
Sam golem góruje nad miastem, rozświetlając go tęczą światła w dni pogody.
Na jego pancerzu widoczne są ślady potężnych uszkodzeń, a jego mały palec
odpadł stając się cennym źródłem metalu dla elitarnego zakonu paladynów
- płatnerzy, Rycerzy Mithrilowych. Od chwili jego znalezienia nie poruszył
się ani razu, lecz jego obecność sprawia, iż tylko najpotężniejsi i najodważniejsi
przeciwnicy nie boją się atakować miasta.
Pięść Golema
Delikatny dźwięk gongu poniósł się echem po niewielkiej kolistej
komnacie w przepastnych trzewiach wieży Bractwa Cienia. Od stolika
z kartami wstała, przeklinając pecha, kobieta w trudnym do określenia
wieku. "Dokończymy po przerwie" mruknęła wypowiadając pierwsze
słowa zaklęcia, wstępu do serii przygotowań, których kulminacją będzie
szybka akcja ratunkowa.
W chwili obecnej, tzn. w 150 roku AV (After Victory), miasto dysponuje
silną flotą statków handlowych (jest portem, do którego często zawijają
statki płynące na sąsiedni kontynent, Termanę), sporą statków wojskowych,
legionem paladynów powoływanych na służbę za pomocą specjalnego rytuału
oraz potężną jednostką, legią Veshian Vigils, pod komendą samego Lemsesa
Behjura. Siły te uzupełniane są też silnymi oddziałami najemników z Karmazynowego
Legionu i Kompanii Pawia.
Siły wojskowe wsparte są przez liczną kadrę świetnie wyszkolonych kapłanów
i magów z Bractwa Cienia.
Wszystkie te jednostki zajmują się pilnowaniem bezpieczeństwa nie tylko
obywateli Mithril, ale także podróżników przemierzających Korytarz Cordrady
(wielkiej drogi łączącej Mithril z resztą kontynentu) i osadników uparcie
próbujących utrzymać się w ruinach Północnego Protektoratu.
A że miasto nie zaznało nawet chwili pokoju od swego założenia, nawet
zwykli obywatele są zobowiązani do regularnych ćwiczeń z bronią.
Cień Golema
Nad horyzontem zapłonął kolejny słup światła. Tym razem na zachodzie,
w Korytarzu Cordrady obrońca karawany legł od topora mocarnego orka.
Cała militarna potęga Mithril nie pomaga jednak na wielką eksplozję
demograficzną - miasto rośnie, a przynajmniej rosło, tak szybko, że problemy
przestępczości i ubóstwa przerosły możliwości mieszkańców miasta świątynnego.
Osadnicy i uciekinierzy, repatrianci z Północnego Protektoratu i banici
szukający nowej szansy tłoczą się w slumsach miasta portowego i dokach,
wegetując na granicy śmierci głodowej, ryzykując jedzenie skażonego pożywienia,
gotowi na wszystko, aby tylko przetrwać kolejny dzień.
Wielkie kompanie kupieckie, a wśród nich największa, Dom Asurów, nie
mają żadnego problemu ze znalezieniem desperatów gotowych sprzedać rodzinę
w zamian za posiłek - po zmroku lepiej nie wałęsać się po wschodnim Mithril.
Czy trudno zatem się dziwić, że wśród gorzej sytuowanych kwitnie herezja
a uliczne gangi wchodzą w układy z najemnikami rzekomo pilnującymi porządku?
Jakby nie dość, powracają wrogowie z przeszłości, a wielcy bohaterowie
miasta, Emili Derigesh i Barconius mają pełne ręce roboty w obliczu nowych
rajdów pisceanów, niezwykle potężnych ryboludzi z otchłani.
Podobno też gdzieś na równinach Lede przebudziła się straszliwa broń
czasów apokalipsy... woodwrack dragon (nazwa na tyle trudna do przełożenia
na polski, iż pozostawię ją w oryginale), stworzenie zbudowane z drewna,
kości prawdziwych smoków i nienawiści do bogów.
Miasto Mithril potrzebuje wciąż nowych bohaterów.
Dobrzy...
Wartownik drugiej wieży czat odpowiedział. Ponownie zabrzmiał gong
w siedzibie Bractwa Cienia. Tym razem jednak nie było nikogo, kto pomógłby
powrócić wartownikowi.
Czytając citybooka nie mogłem nie zachwycić się szczegółowością opisu
miasta. Wystarczy dziesięć minut lektury, by móc zacząc prowadzić prostą
przygodę, i to bez zaglądania do szkiców przygód z dalszych rozdziałów.
Przykładowo, jedna z tawern wydaje się być nawiedzona przez ducha dziecka,
z kolei słynnej tatuażystce ktoś ukradł narzędzia do wykonywania tatuażu.
Jeszcze innej osobie, księgarzowi, ktoś regularnie próbuje ukraść książkę.
Korzystając z gotowych (gotowych, choć niekoniecznie wyposażonych w szczegółowe
statystyki) adwersarzy (jeden z dwóch gangów... a może to ktoś wyżej
postawiony?) mozna szybko przeprowadzić kilka bójek ulicznych lub, dla
bardziej ambitnych, skorzystać z ruin w Mullis Town i pobawić się w Indianę
Jonesa.
Oprócz danych, książka dobrze obrazuje atmosferę panującą w mieście:
niezłomny, czasem ślepy, upór sług Coreana, ich ciągłe zmagania z przeciwnościami
oraz przeciwstawione im słabości ludzkie, organizacje przestępcze i,
oczywiście, sfora spiskowców pragnących upadku, kontroli lub podboju
miasta.
Zresztą, czyż wizja gigantycznego golema z mithrilu górującego nad miastem
pięknych świątyń i slumsów, miastem, którego brzegi omywają mroczne fale
morza skażonego krwią Tytana, fale, z których co i raz na brzeg wyłania
się chory koszmar, czy taka wizja nie prosi o sięgnięcie po buty poszukiwacza
przygód?
Źli...
Róża bez kolców? W żadnym wypadku.
Zastrzeżenia można mieć do mało szczegółowego spisu treści (szukanie
tabelek rozproszonych po tekście jest zdecydowanie nużące) i braku indeksu.
Uważam też, że przydałyby się statbloki (lub chociażby skład osobowy)
typowego patrolu zarówno w obrębie murów i jak i poza nimi. Przy takiej
ilości akcentów militarnych brak charakterystyk typowego żołnierza wydaje
się być dużym niedopatrzeniem.
Biada także temu, kto chciałby wprowadzić przeciwników nie posiadając
kilku dodatkowych książek - bez Creature Collection I (a raczej Creature
Collection I Revised, gdyż CCI zawiera zbyt wiele błędów) należy zapomnieć
o Dumnych (plemiona barbarzyńców - głowa lwa, tors humanoidalny, korpus
lwa poniżej pasa) i Pisceanach (niezwykle potężni władcy otchłani morskich,
poważnie zmutowani przez krew Tytana). Wprowadzenie motywu konspiracji
związanej z pokonanymi przez Barconiusa czarownikami z Penumbral Pentagon
nie jest juz takie dodatkochłonne, choć pedant upierałby się przy zarówno
Relics & Rituals i Penumbral Pentagon.
Muszę też przyznać, że w tekście pominięto statystyki jednej postaci
(errata dostępna ze strony firmy), a niektóre statbloki zawierają błędy.
Tym niemniej ogólny poziom publikacji należy uznać za bardzo wysoki.
I Brzydcy
Kategoria trzecia obejmuje rzeczy, które mogą się nie podobać, choć
mogą okazać się przydatne.
Do nich można zaliczyć część szkicowych przygód (są jednak zbyt proste
lub szkicowe), niektóre postacie z galerii NPCów (w tym także pewnego
NPCa, który jest niewrażliwy na wszystko, co chcieliby zrobić gracze
- nienawidzę wszystkich w ten sposób uprzywilejowanych potworków - nawet
Tarrasque jest do pokonania).
Alternatywni mnisi (Fists of Corean albo Coreanist Monks) - przydałby
się im choć jeden NPC - nauczyciel oraz bardziej szczegółowy opis.
Wnioski
Każdy z dotychczas wydanych citybooków jest godny uwagi, jednakże początkującym
mistrzom gry (początkującym, czyli stawiającym pierwsze kroki w d20 i
w Scarred Lands, niekoniecznie tylko zaczynającym przygodę z RPG) polecałbym
właśnie Mithril: City of Golem.
Miasto to zawiera charakterystyczne elementy świata (bezustanne zagrożenie,
heroizm i brud, ruiny powojenne i ruiny sprzed tysiącleci, zagadki i
konspiracje), a także stosunkowo tanie leczenie dla postaci, które popełniają
błędy - rzecz ważna ze względu na wysoką zabójczość settingu.
Ocena końcowa: 5/6.
Ruemere
http://www.ruemere.linart.pl/
http://www.ruemere.linart.pl/scarredlands/
2003-05-26. Wszystkie prawa zastrzeżone. Publikowanie całości lub fragmentów
niniejszego artykułu jest zabronione bez zgody właściciela.
|