Wróć na stronę główną |
Wprowadzenie Dla Graczy
KalendarzJest rok 967 rachuby cesarstwa Aarmin, 17999 od powstania świata jeśli wierzyć elfom. Doba trwa 24 godziny, tydzień 10 dni, miesiąc 30 dni, rok 360 dni. Czas wyznaczany jest według upływu dni i nocy, miesięcy księżycowych (dwa księżyce, Niebiański Posłaniec i Umiłowany Ziemi) oraz pór roku (wiosna, lato, jesień, zima) i kwartałów (woda, ziemia, ogień, powietrze). Oficjalny cesarki kalendarz dzieli rok następująco (uwaga, jednomiesięczne przesunięcie pór wydaje się być jedynie ukłonem w stronę astrologów, gdyż oficjalne obchody nowego roku odbywają się z końcem miesiąca Karpia czyli grudnia):
HistoriaKanut Ingeborg, król małego królestwa, miał wizję - dzięki wsparciu kościoła apostoła Tomasza Zdobywcy zjednoczył ościenne królestwa w jedno. W roku pierwszym wg. rachuby cesarstwa koronował się na Wiecznego Cesarza Aarmin Kanuta Pierwszego. Od tamtej pory dynastia Kanutów panuje nad znacznymi obszarami stopniowo powiększając terytorium cesarstwa - nowe kraje są często anektowane na drodze pokojowej - nie bez powodu domeną cesarskiej rodziny jest potężna magia. W chwili obecnej na tronie znajduje się Kanut Siódmy Prawodawca, znany z inicjatyw mających na celu uzdrowienie administracji, systemu sądowniczego oraz władzy wykonawczej. Jego ważniejsze dokonania to:
GeografiaCentrum cesarstwa jest stolica Aarmin, wielkie miasto porównywane do wieży Babel (słynna przepowiednia Salomona głosi, iż bogowie ześlą pomieszanie rozumu na ludzi, którzy spróbują wydrzeć boskie sekrety - a stanie się to w mieście wieży zwanej Babel, wieży sięgającej niebios). Wznosi się ono na setki metrów wzdłuż zboczy potężnej góry Aarminy. Na jego szczycie, widoczny w bezchmurne dni, znajduje się pałac cesarski. Ogólnie, pułap chmur nad miastem znajduje się anormalnie nisko - lud przywykł do tego, choć zdarza się, że niektórzy narzekają na złe powietrze stolicy. Magia w granicach cesarstwaWymaga zezwolenia, które trzeba odnawiać raz na rok płacąc sumę zależną od poziomu - uczniowie (L1-4) 120 GP, magowie certyfikowani (L4-9) 1200 GP, mistrzowie (L10+) 2400 GP. Można płacić dziesiątą część w/w podatku pod warunkiem, że użycza się swoich zdolności na rzecz rządu / armii / któregoś z uniwersytetów. W/w podatek dotyczy magii we wszystkich odmianach. Zwlekanie z zapłatą grozi grzywną w wysokości 2 i 3 krotnej wysokości podatku. Poszukiwacze przygódTerminem poszukiwacz przygód (mniej pochlebna wersja to awanturnik) określa się przedstawiciela specyficznego wolnego zawodu - specjalistę utrzymującego się z pracy najemnej, w ramach której podejmuje się zleceń, do których zaangażowanie armii, sił porządkowych lub urzędników cesarskich byłoby zbyt kosztowne czy ryzykowne. Z punktu widzenia prawa, poszukiwacz to osoba pozostająca na specjalnym kontrakcie zobowiązującym do wpłacania do skarbu cesarza dziesiątej części zysków od każdej podpisanej umowy (w przypadku umów niezatwierdzonych zleceniodawca nie ma obowiązku płacenia - w interesie zleceniobiorcy jest zatem dopilnowanie wszelkich formalności). Kontrakt ten zobowiązuje poszukiwacza przygód do przyjęcia każdego zadania od przedstawiciela prawa (lub armii) Odmowa jest możliwa, lecz wiąże się z dochodzeniem przed magistratem (urzędnik piastujący funkcje administracyjne oraz wykonawcze) lub wniesieniem 20% wartości zlecenia (dłużnicy kończą w więzieniu). ReligiaDominującą religią, a raczej jakby zlepkiem, są Zjednoczenie Kościołów Apostolskich. Każdy kościół reprezentuje jednego Apostoła w jednym z jego dwóch aspektów - to daje nam łącznie 36 wyznań, z których wiele ma bardzo mało wyznawców. Zasada leżąca u podstaw tych religii jest następująca - Bóg Prawdziwy jest światem, a objawia się On poprzez czyny swoich 18 Apostołów. Każdy z tych Apostołów ma dwoistą naturę - aspekt wstępujący, kojarzony ze wzrostem i rozwojem, oraz zstępujący - związany z przemijaniem i rozpadem. Bogowie innych nacji podbitych (lub podbijanych) przez Imperium są adoptowani jako nowi Apostołowie o ile patriarchowie tychże religii są w stanie wykazać w dyspucie teologicznej, iż bóg ich jest unikalny. Apostołowie reprezentują naturę świata - w Dniu Sądu Ostatecznego policzona zostanie ilość wyznawców każdego z nich, a wynik zadecyduje o postaci nowego świata. Religia ta powstała poprzez zaadoptowanie wierzeń ludów i ras zamieszkujących ziemie cesarstwa. Każdy kapłan na ziemiach cesarstwa musi posiadać certyfikat stanu kapłańskiego - jego brak może spowodować posądzenie o przynależność do nielegalnej sekty - z tego też powodu kapłani albo bardzo wyraźnie się odcinają od gminu szatami jednolitej barwy (najczęściej czarnej, białej lub brunatnej), lub wcale. Przewodniczący zbiorowości wyznaniowej po zdaniu egzaminu polegającym na uzasadnieniu sensu istnienia sekty przed radą złożoną z przedstawicieli Zjednoczonych Kościołów Apostolskich otrzymuje (lub nie) zezwolenie na prowadzenie trzody zgodnie z nakazami swej wiary przy jednoczesnym pilnowaniu się zasad jednego z aspektów któregoś z apostołów (uwaga! aspekty zstępujące są niemile widziane). Alignment a wyznanieGeneralnie bogom (a raczej Apostołom) alignment wyznawcy jest obojętny, o ile ten wyznawca szczerze ich wyznaje i godzi się z ich zasadami. Wyjątkiem są kapłani posługujący się czarami z Domen Law, Good, Chaos i Evil - aby rzucać takie czary kapłan musi mieć alignment zgodny z Domeną. Dlatego też natura Apostołów jest dwoista - i dlatego też wśród kapłanów tej samej religii znajdziemy bardzo różne światogpolądy, które prowadzą do wielu dysput teologicznych. Należy nadmienić, iż kapłani przeciwnych aspektów na ogół mają silne poczucie wspólnoty i konflikty na tle interpretacji świętych przykazań danego Apostoła nigdy nie prowadzą do rozlewu krwi... Kapłan, który podnosi rękę na współwyznawcę nie ma się co spodziewać wyrozumiałości od bóstwa - liczy się każdy wyznawca. Rola modlitwyBogowie postrzegają swoich wyznawców poprzez moc wiary i stopień oświecenia - modlący się kapłan wznosi się na wyższy stopień istnienia i osiąga pewien stopień łączności ze swym bóstwem. Wtedy to też następuje nauka magii, przygotowanie czarów itp. A zatem kapłani rzucają czary tak samo jak czarodzieje, ale wiedzę do tego potrzebną czerpią wprost od swoich bóstw. Wiedza ta jest tak obca ludziom, iż jej formalizacja nie jest możliwa (w przeciwieństwie do magii czarodziejskiej, opartej na zasadach stworzonych przez śmiertelnych), a wszelkie zapisy o charakterze magicznym (np. zwoje) wymykają się jakimkolwiek próbom zrozumienia. Dlatego też korzystanie z przedmiotów stworzonych za pomocą magii kapłańskiej często jest bardzo trudne, jeśli nie niemożliwe, dla osób niezdolnych do osiągnięcia stanu podwyższonej świadomości. Fenomen purpurowych burzUwaga! Dotyczy wyłącznie posługiwania się czarami o komponentach z podanym kosztem w sztukach złota. Normalne rzucenie czaru wymaga wykorzystania komponentów materialnych - ryzykanci mogą jednak spróbować wykorzystać do tego celu czystą energię magiczną, której moc pozwoli uniknąć uciekania się do pomocy materialnych komponentów. Uwaga! Żeby ryzykować trzzeba jeszcze wiedzieć, że można ryzykować. Technika wykorzystywania czystej energii magicznej znana jest bardzo nielicznym magom (i to prawie wyłącznie z terenów Cesarstwa). Energię tę można wykorzystać podczas dowolnej burzy, której wyładowania mają wyraźny purpurowy odblask. Jest ona też dostępna w miejscach o szczególnie intensywnej aurze magicznej (widocznej na czarach typu detect magic jako delikatna purpurowa obwódka wokół wszystkich magicznych przedmiotów). Każdy mag może też zwiększyć lokalny poziom magii w tym celu poprzez spędzenie dłuższego czasu w stanie koncentracji - wykonaj Will Saving Throw vs DC10+spell level. Udany oznacza ściągnięcie energii po jednej rundzie koncentracji (w przypadku
casting time wynoszącego jedną akcję standardową), nieudany o X oznacza,
że potrzebna energia zostanie zgromadzona po X+1 rundach. Energia ta wystarczy
do rzucenia wszystkich zgromadzonych w pamięci czarów. Z końcem dnia postać musi sprawdzić, czy ten typ rzucania czarów nie spowodował pogorszenia jej stanu zdrowia - Fortitude Save vs DC10+suma spell levels rzuconych zaklęć bez komponentów tego dnia. Nieudany oznacza początek choroby.
Bogowie-Apostołowie CesarstwaApostoł Tomasz
Apostoł Moradin
Apostoł Yondalla (ona)
Apostoł Maad (ona)
Apostoł Carl Glittergold
Apostoł Corellon Larethian
Apostoł Katon
Apostoł Kali (ona)
Apostoł Jan
Apostoł Salomon
Apostoł Krzysztof
Apostoł August
Apostoł Fortuna (ona)
Apostoł Dariusz
Apostoł Yama
Apostoł Kora (ona)
Apostoł Hasaad
Apostoł Gruumsh
Bogowie w księstwach PółnocyKsięstwa Północy: Dhunraven, Sigista, Gethumeen, Berifrast, Tar Dalion, Sholverteen, Cegni Bogowie imperialniKsięstwa Północy pozostają pod silnym wpływem kultury Cesarstwa - wyznawanie ich zatem nie jest niczym szczególnym (zwłaszcza bogów nie-ludzi), acz upieranie się o ich apostolski status w mniej cywilizowanych regionach księstw może spowodować pewien uszczerbek na zdrowiu nadgorliwego wyznawcy. Najpopularniejsi wśród ludzi to Tomasz i Katon. Powszechne są także kapliczki Krzysztofa. Najstarsza
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Wróć na początek |