Andrzej Jarząbek

pl.rec.gry.rpg FAQ
version 1.32

Spis treści:

1. O FAQ
1.1 Po co to FAQ?
1.2 Zasady zmieniania FAQ
1.2.1 Zmiany od poprzedniej wersji
2. Co to jest grupa pl.rec.gry.rpg?
2.1 Folklor listy pl.rec.gry.rpg
2.1.1 Mściciele
2.1.2 Osiris Cafe
3. Jak pisać?
3.1 Polskie znaczki
3.2 Formatowanie linii
3.3 Cytowanie
3.4 Podpis i sygnatura
3.5 Tematyka
3.5.1 Spamming i jak z nim walczyć
3.5.2 Czy nie można po prostu zmienić nazwy grupy?
3.5.3 Dlaczego nie należy pisać o grach komputerowych?
3.5.4 Kiedy można pisać o grach komputerowych?
3.6 "Czy ktoś gra w XXX? Chętnie porozmawiam..."
4. Inne zwyczaje internetowe
4.1 Emoticony
4.2 Skróty używane w Usenecie
4.3 Typowe skróty używane na pl.rec.gry.rpg
4.3.1 Terminologia gry
4.3.2 Systemy gier i znaki handlowe
5. Co to jest rpg?
5.1 Przykładowy fragment sesji
5.2 Jak zacząć grać?
6. Terminologia rpg
6.1 Określenia stylów gry
6.2 Co to jest "Syndrom Nagiego Krasnoluda" i jak sobie z nim radzić?
7. Systemy rpg
7.1 Systemy wydane po polsku
7.1.1 Zapowiedzi wydawnicze
7.2 Warte polecenia systemy nie wydane po polsku
8. Czasopisma o tematyce rpg
9. Rpg na Internecie.

---------------------


1. O FAQ

Niniejszy dokument jest FAQ grupy usenetowej pl.rec.gry.rpg.

FAQ to dokument który powinien przeczytać każdy kto chciałby cos napisaćna grupę. _W szczególności_ jeśli chcesz zadać jakieś pytanie okomputerową grę rpg lub inna grę komputerową PRZECZYTAJ ROZDZIAŁY 3.5 i 5. !!!!!

Autorem i jedynym prawowitym maintainerem FAQ jest:
Andrzej 'septimus' Jarząbek.

FAQ jest dostępne pod URL:
http://www.ruemere.linart.pl/articles/faq-pl_rec_gry_rpg.htm
http://www.kopalnia.rpg.pl/faq-pl_rec_gry_rpg.txt
http://www.kopalnia.rpg.pl/faq-pl_rec_gry_rpg.zip
http://www.cybra.pl/faq.html

Oprócz tego FAQ zostanie wysłane na grupę pl.rec.gry.rpg.

Za pomoc w tworzeniu FAQ chciałbym szczególnie podziękować Jakubowi Brylowi, Yacoobowi T., Leszkowi Karlikowi, Przemodarowi i Januszowi 'Alexowi' Urbanowiczowi.

1.1 Po co to FAQ?

Historycznie głównym powodem istnienia FAQ jest tak naprawdę ustalanie polityki listy wobec spamerów (patrz rozdział 3.5.1). Jednak starałem się żeby samo FAQ pełniło ono także kilka innych funkcji. Zawiera informacje o ogólnej kulturze pisania w usenecie, informacje dla początkujących w rpg i mnóstwo innych rzeczy które warto wiedzieć w związku z rpg i w związku z grupą.

1.2 Zasady zmieniania FAQ

Kolejne wersje FAQ będą wysyłane na pl.rec.gry.rpg. Wysyłanie FAQ nagrupę i wszelkie decyzje związane z jego postacią są w gestii maintainera. Oczywiście zdaję sobie sprawę z wielu niedoróbek FAQ i bardzo proszę wszystkich o zgłaszanie swoich wątpliwości, uwag, komentarzy, błędówortograficznych, interpunkcyjnych, stylistycznych itp. bądź na grupę (gdzie będą mogły być rozważane na forum publicznym) bądź prywatnie do maintainera pod adres septimus@vainglory.hell.pl Postaram się uwzględnić wszystkie uwagi, natomiast ostateczna decyzja należy zawsze do mnie. Jeśli zdecyduję się odrzucić jakąś sugestię postaram się powiadomić o tym jej autora, natomiast warto pamiętać że _jest to moje prawo_ i nie pomogą żadne groźby, prośby ani bluzgi. Natomiast jeśli nie powiadomię autora o odrzuceniu propozycji zmiany, to istnieje możliwość że zamierzałem tę zmianę wprowadzić, ale zapomniałem. Zatem zawsze można mi przypomnieć o danej propozycji. Poprawki uwzględniane będą przy następnych publikacjach FAQ.

1.2.1 Zmiany od poprzedniej wersji

Od poprzedniej wersji (1.3) zostały wprowadzone następujące zmiany: * W punktach 3.5.1 i 3.5.3 zostało uwzględnione istnienie grupy pl.rec.gry.rpg.komputerowe

2. Co to jest grupa pl.rec.gry.rpg?

pl.rec.gry.rpg jest polskojęzyczną grupa newsową (usenetową) poświęconą tematyce rpg. Uwaga! Grupa nie jest poświęcona żadnym komputerowym! Tak zwane komputerowe gry rpg _nie_ są uważane na grupie za rpg. Dokładne omówienie problematyki pisania o grach komputerowych znajduje się w punkcie 3.5.4

Archiwum grupy znajduje się pod adresem:
http://www.newsgate.pl/archiwum/pl-rec-gry-rpg/
Stare postingi można także znaleźć wykorzystując usługę:
http://www.deja.com/usenet/

Grupa istnieje pod tą nazwą od 30 kwietnia 1997 roku. Przedtem nosiła nazwę pl.gry.rpg i została przemianowana w ramach reorganizacji polskiego usenetu.

W sprawie wszelakich informacji związanych z funkcjonowaniem usenetu a także hierarchii grup polskojęzycznych w nim odsyłam do FAQ polskiego usenetu pod adresem http://www.usenet.pl/doc/

2.1 Folklor grupy pl.rec.gry.rpg

Grupa jest raczej średniej wielkości (aktywność waha się od kilkunastu do kilkudziesięciu listów dziennie), a stała "ekipa" czytająca ją jest już zupełnie niewielka, tym niemniej grupa dorobiła się przynajmniej dwóch oznak swoistego folkloru. Obydwie są pewną formą IC, czyli pisania na newsy tak jakby się prowadziło postać.

2.1.1 Mściciele

Mściciele pojawili się jako odpowiedź na zalew spamu (patrz rozdział 3.5.1). Tradycję zapoczątkowali Gason i Yacoob T., a inni wkrótce przyłączyli się do zabawy - polegało to na tym że po pojawieniu się listu z pytaniem np. o Quake'a Mściciel odpowiadał opisem jak jego postać masakruje, okalecza bądź tylko napędza stracha spamerowi. Niestety zalew spamu nie ustawał, a Mścicieli ciągle przybywało. Z początku było to nawet fajne, lecz co za dużo to niezdrowo, a w pewnym momencie Mściciele wysyłali kilka razy więcej listów niz spamerzy. Po kilku protestach sprawa ucichła, jedynie od czasu do czasu zjawisko pojawia się i znika okresowo.

Jeśli i ty pragniesz zostać Mścicielem to trzymaj się następujących wskazówek:
* Im więcej listów od Mścicieli zauważasz na grupie tym bardziej się zastanów nad tym czy faktycznie podzielić się swoimi wypocinami. Jeśli od pewnego czasu nie było żadnego listu od Mściciela to możesz sobie spokojnie wysłać taki list w odpowiedzi na jakiś spam (ale nie w odpowiedzi na każdy spam jaki przychodzi, raz na miesiąc, powiedzmy, wystarczy na dobry początek)
* Kopie swojego listu wysyłaj również do autora spamu. Nie zapomnij o mowie dydaktycznej wygłoszonej przez Mściciela po ukatrupieniu/ okaleczeniu/postraszeniu spamera. Gość musi wiedzieć a propos czego ten tekst. Najlepiej jeszcze wysłać mu niniejsze FAQ.
* Starać się trzymać poziom. Jeśli brak nam pomysłu na ciekawą scenkę i przynajmniej szczątkowego talentu literackiego to lepiej upomnieć spamera w inny sposób (patrz punkt 3.5.1).
* Nade wszystko zachować umiar

2.1.2 Osiris Cafe

Oryginalnie powstałe jako Phoenix Cafe, jest to pomysł zaczerpnięty z angielskojęzycznych grup o role playing. Jest opisywana knajpka w której każdy może wprowadzić swoją postać i opisywać co ona robi i mówi, podobnie jak w klasycznym rpg. W związku ze specyfiką medium i brakiem Mistrza Gry opisy są trochę pełniejsze i zawierają opis otoczenia, reakcje innych, komentarze rzucane przez inne postacie a nawet można czasowo przejmować postacie innych żeby podkreślić słowa i gesty własnej. Jest to właściwie forma krótkich połączonych ze sobą opowiadań z naszą postacią w roli głównej. Kafejka miała jak na razie trzy inkarnacje, raz jako Phoenix Cafe i dwa razy jako Osiris Cafe. "Sesja" knajpy rozpoczyna się listem od barmana Mike'a w którym opisuje on jak to (znowu) otwiera kolejną knajpę i kończy się naturalną śmiercią, gdy ludzie przestaną pisać. Bazowo zasady ustala Mike, ale bywają one przedmiotem wniosków i pytań na forum grupy. W celu ułatwienia odfiltrowania listów w Osiris Cafe i podobnych wątkach IC należy dodać przed tytułem w polu subject "IC:", na przykład "IC: Osiris Cafe"

3. Jak pisać?

To są zwyczaje pisania obowiązujące na liście. Cześć z nich jest zwyczajami obowiązującymi w całym internecie (tzw. netykieta), część dotyczy tylko tej listy.
Netykietę można na sieci znaleźć pod następującymi adresami:
http://www.pg.gda.pl/~agatek/netq.html
http://www.immt.pwr.wroc.pl/~sapi/sieci/netykieta/index.html
Oprócz skodyfikowanych zasad należy zachować ogólna kulturę, nie kląć bez potrzeby (uzasadnionej dyskusją - wewnętrzna potrzeba przeklinania nie jest usprawiedliwieniem), nie obrażać wszystkich dookoła itp. Przyjętą na newsach formą zwracania się do drugiej osoby jest "ty" a nie "pan/pani". W nieformalnych sytuacjach zwracanie się przez "pan/pani" zazwyczaj ma wydźwięk nieco obraźliwy.

Wysyłanie binariów na listę jest niedopuszczalne. Wysyłanie listów w HTML nie jest mile widziane.

3.1 Polskie znaczki

Używanie polskich znaków diakrytycznych (tzw. polskich liter) jest dopuszczalne jedynie w przypadku kodowania ich standardem ISO-8859-2, znanym też jako ISO Latin 2. To FAQ jest zakodowane właśnie tym standardem. Inne sposoby kodowania (CP-1250, Mazovia, Latin 2 itd.) są niedopuszczalne.

Konfiguracja popularnego oprogramowania i systemów operacyjnych do wysyłania w tym standardzie jest opisana na Polskiej Stronie Ogonkowej:
http://www.agh.edu.pl/ogonki/

Wszelakoż należy wziąć pod rozwagę że nawet prawidłowo zakodowane polskie znaczki mogą dla niektórych być nieczytelne (z różnych powodów, głównie używania jakiegoś zachodniego oprogramowania które nie ma przewidzianej możliwości kodowania). Dlatego też wiele osób pisze nie używając polskich znaczków.

3.2 Formatowanie linii

Tekst nie powinien zawierać linii dłuższych niż 74 znaki. Nieco dłuższe linie dopuszczalne są przy cytowaniu - nie trzeba przeformatowywac tekstu cytowanego żeby po wstawieniu znaków oznaczających cytat (np. '>' albo ':') miał nadal 74 znaki na linie.

Absolutnie nie należy liczyć na to że długie linie zostaną przy odbiorze sformatowane przez newsreader (program do przeglądania news). Nie wszystkie newsreadery to robią.

Uwaga: Część programów automatycznie łamie tekst na ekranie przy pisaniu ale wysyła długie linie. Należy włączyć odpowiednią opcję - na przykład w Netscape nazywa się ona "Wrap long lines on send". Jeśli twój program nie ma takiej opcji, musisz łamać linie ręcznie.

3.3 Cytowanie

Jeśli to co piszesz odnosi się do czegoś co napisał ktoś przedtem, dobrze jest zamieścić cytat. Przy czym należy pamiętać że cytowany tekst musi być minimalny - zawierać tylko te fragmenty do których się odnosimy, żeby wiadomo było "o co chodzi". W bardzo złym guście jest cytowanie długiego listu po to żeby dopisać do niego jedną linijkę komentarza.
Cytowany tekst od naszego należy dla przejrzystości oddzielić jedną pustą linijką.
Nasz tekst umieszczamy _po_ cytacie do którego się odnosi. Cytując czyjś list wycinamy sygnaturę, najwyżej możemy zostawić podpis lub jedną linijkę sygnatury w której jest nazwisko bądź pseudonim.

3.4 Podpis i sygnatura

Sygnatura to kawałek tekstu dołączany automatycznie do każdego naszego listu. Możemy w niej umieścić swoje imię, nazwisko, adres e-mailowy, adres naszej strony WWW, jakiś cytat lub motto. Sygnatura nie powinna w zasadzie być dłuższa niż cztery linijki (nie licząc dołączanego czasem '-- ' - linijki składającej się z dwóch minusów i spacji oddzielającyuch sygnaturę od treści listu). Niewiele dłuższe sygnatury są ewentualnie dopuszczalne. Niezależnie od sygnatury możemy się podpisywać pod naszymi listami, na przykład pseudonimem.

3.5 Tematyka

Tematyką obowiązująca na liście są gry rpg (patrz punkt 5). Zabronione są tematy z rpg nie związane, w szczególności ogłoszenia komercyjne i listy związane z grami komputerowymi, nawet z tzw. komputerowymi rpg. Dryf tematyczny: czasem z dyskusji na temat rpg wyniknie inna dyskusja: o uzbrojeniu, filozofii, komputerach itp. Jest to tolerowane i można takie dyskusje kontynuować. Nie należy natomiast wysyłać listów nie związanych z tematyką grupy "z powietrza", bez związku z poprzednią dyskusją, na przykład "co sądzicie o finale mistrzostw świata/kuchni seczuanskiej/nowym procesorze Intela itp.". Takie listy można traktować jak spam (patrz punkt 3.5.1), a w żadnym razie nie należy dyskusji z nimi podejmować. Za zgodne z tematyką grupy są natomiast uważane tematy pokrewne rpg: fantastyka, konwenty, eksperymenty "z pogranicza" (formy parateatralne) itp.

3.5.1 Spamming i jak z nim walczyć

Spamming (spamowanie) na pl.rec.gry.rpg ma specyficzne znaczenie: to wysyłanie listów nie związanych nijak z tematyką grupy. W szczególności nazwa zdaje się przyciągać wiele osób z pytaniami o gry komputerowe. Jeśli ktoś chce upomnieć spamera to należy to zrobić w sposób następujący:
* Nie zaśmiecać grupy! Upomnienie wysłać na adres nadawcy spamu.
* Nie bluzgać, nie krzyczeć 'KRWI' nie grozić poszarpaniem na strzępy.
* Zwrócić uwagę że w opisie grupy jest "nie komputerowe" (jeśli spam dotyczy gier komputerowych). Skierować w takim przypadku na pl.rec.gry.komputerowe.rpg lub pl.rec.gry.komputerowe
* Zwrócić uwagę że zanim wyśle się coś na jakąkolwiek grupę newsową, najpierw wypadałoby ją trochę poczytać.
* Wysłać URL FAQ albo kopię FAQ.

Czasem spam jest cross-postowany do kilku grup. Jeśli w nagłówku 'Newsgroups:' jest więcej niż jedna grupa, np. pl.rec.gry.rpg i pl.rec.gry.komputerowe, to ludzie z innych grup mogą bezwiednie spamować pl.rec.gry.rpg odpowiadając na list na innej grupie. W takim przypadku należy zrobić co następuje:
* Nie kontynuować cross-postingu w stylu "AAARGHH tutaj się nie dyskutuje o grach komputerowych". Ludzie przeczytają to np. na pl.rec.gry.komputerowe właśnie.
* Nie pisać bluzgów ani pouczeń na priva odpowiadającym na cross-posting. Oni dyskutują na pl.rec.gry.komputerowe (na przykład) i nie muszą wiedzieć o czym jest grupa rpg.
* Napisać odpowiedź na cross-posting do wszystkich grup _oprócz_ pl.rec.gry.rpg (wykasować z nagłówka 'Newsgroups:' pl.rec.gry.rpg) z prośbą żeby przy dalszych odpowiedziach ze swojej strony dyskutanci też kasowali pl.rec.gry.rpg z nagłówka.

3.5.2 Czy nie można po prostu zmienić nazwy grupy?

Ponieważ nazwa już raz była zmieniana, wszelkie kolejne zmiany, w szczególności usunięcie członu "gry" ma raczej małe szanse na powodzenie - struktura organizacyjna wymaga żeby wszystkie polskie grupy poświęcone jakimkolwiek grom znajdowały się w hierarchii pl.rec.gry. Taka jest wola Newsowej Mafii Adminów. ;-)

3.5.3 Dlaczego nie należy pisać o grach komputerowych?

Tak zwane komputerowe gry RPG nie mają wiele, poza nazwą, wspólnego z prawdziwym RPG o którym traktuje ta grupa. Unikając dysput ideologicznych, można powiedzieć że przekrój zainteresowań graczy w jedne i w drugie gry jest bardzo niewielki. Grających w prawdziwe RPG zwykle nie interesują konkretne metody przejścia rozmaitych problemów w scenariuszach gier komputerowych ("jestem na trzynastym poziomie lochów w Avengers of Doom i nie wiem co zrobić z suszoną śliwką"), nie interesują ich ceny programów ani metody łamania zabezpieczeń antypirackich, nie interesuje ich jaka gra będzie chodzić na jakim sprzęcie. Grających w komputerowe rpg nie interesują kwestie związane z konstruowaniem i odgrywaniem psychiki postaci, nie interesują ich techniki mistrzowania, mechanika gry (gra komputerowa narzuca swoją i sama ją obsługuje), niestandardowe wyjścia z sytuacji (komputer nie pozwoli), nie interesuje ich też rynek podręczników do RPG.

Nie jest też prawdą że ogół graczy w prawdziwe RPG gra też w komputerowe, ani odwrotnie. Nie ma więc niczego, co by uzasadniało istnienie jednej grupy do dyskusji o obydwu tych rzeczach.

To że akurat grupa o nazwie pl.rec.gry.rpg jest poświęcona prawdziwym, a nie komputerowym RPG nie wynika z przekonania graczy w prawdziwe RPG o wyższości jego nad komputerowym. Istnieje szereg uzasadnień:
* Historycznie i terminologicznie termin RPG jest przynależny prawdziwym grom (dlatego też piszę o nich "prawdziwe RPG"). Prawdziwe RPG było wcześniej, a gry komputerowe RPG zostały tak nazwane, ponieważ zaczerpnęły szereg elementów z RPG. Co więcej, nazwa ta jest technicznie niepoprawna, ponieważ odgrywanie roli nie było jednym z tych elementów.
* Gracze grający w prawdziwe RPG założyli sobie grupę na której mogliby o tych grach rozmawiać.
* Tematyka komputerowych gier RPG mieści się w tematyce grupy pl.rec.gry.komputerowe.rpg.

3.5.4 Kiedy można pisać o grach komputerowych?

Przede wszystkim ściśle w tematyce grupy mieszczą się wszelkie formy RPG w których komputer jest używany jako narzędzie komunikacji między graczami (czyli PBEM, gra przez IRCa, ale _nie_ MUDy), a także używanie komputera do gry RPG jako rekwizytu czy narzędzia MG. Poza tym dopuszczalna jest dyskusja o grach komputerowych w następujących wypadkach:
* Jeśli istnieje podręcznik RPG do świata jakiejś gry komputerowej (gra komputerowa jest oparta na systemie RPG lub odwrotnie) to można pytać o szczegóły światas i dyskutować o tym w jaki sposób informacje o świecie z gry i podręcznika uzupełniają się bądź sobie przeczą.
* Można dyskutować o adaptacji scenariuszy, chwytów fabularnych, NPCów, mechaniki gier komputerowych do gier RPG.
* Ewentualny twórca gier fabularnych mógłby dyskutować o technikach konstrukcji fabuły, świata, psychiki postaci itp.
* Istnieją gry komputerowe oferujące możliwość prowadzenia rozgrywki w trybie multiplayer z Mistrzem Gry, jak np. "Vampire: the Redemption", "Neverwinter Nights". Dozwolona jest dyskusja o takim sposobie grania, porównywanie z tradycyjnym RPG, tworzeniu scenariusza, technikach mistrzowania itp.

We wszystkich tych przypadkach stanowczo ZABRONIONE jest dyskutowanie o technikaliach związanych z grami komputerowymi - wymaganiach sprzętowych, patchach, crackach, cheatach, przechodzeniu gry, językach skryptowych, statystykach potworów itp.

3.6 "Czy ktoś gra w XXX? Chętnie porozmawiam..."

To rozmawiaj. Tego typu listów się nie pisze - zwyczaj jest taki że jak chce się rozpocząć dyskusję na jakiś temat to trzeba samemu "zagaić". Opisz swoje wrażenia, problemy, uwagi czy pytania do danego systemu. Jeśli nikt nie grał to w najgorszym razie list przejdzie bez echa, w najlepszym ktoś kto nie grał może zechcieć podyskutować. Ale grupa jest forum specjalistycznym i dla każdego choćby nawet umiarkowanie popularnego, a także kilku zupełnie egzotycznych systemów, będzie tu prawdopodobnie ktoś kto miał z nimi jakąś styczność. Jesli akurat nie toczy sie dyskusja to raczej dlatego że nie ma akurat tematu niż dlatego że nikt nie wpadł na pomysł że mozna o tym systemie dyskutować.

4. Inne zwyczaje internetowe
4.1 Emoticony

Emoticony, zwane również smileys (liczba pojedyncza smiley) to znaki mające wyrażać emocje, naśladować mimikę twarzy. W szczególności służą one do zwrócenie uwagi że, na przykład, dany komentarz jest żartobliwy i nie należy się za niego obrażać. Emoticonów jest wiele, tutaj wymienię kilka najbardziej popularnych:
:) , :-) uśmiech, sygnalizuje żart.
;) , ;-) puszczanie oka, sygnalizuje "podtekst", być może zrozumiały tylko dla wtajemniczonych.
:( , :-( Buuuu! Fatalna sprawa.
:O , :-O Rozdziawione usta... "jestem w szoku".
:P , :-P Pokazanie komuś języka
I tak dalej, chyba widać zasadę :)

4.2 Skróty używane w Usenecie

AFAIK - As Far As I Know: O Ile Mi Wiadomo
AFAIR - As Far As I Remember: O Ile Pamiętam
DGCC - De gustibus cośtam cośtam
EOD - End of Discussion: Koniec Dyskusji
EOT - End of Topic: Koniec Tematu
FYI - For Your Information; dla Twojej wiadomości
IC - In Character (patrz terminologia)
IMHO - In My Humble Opinion: Moim Skromnym Zdaniem
IMNSHO - In My Not So Humble Opinion: Moim nie tak znowu skromnym
zdaniem
IMO - In My Opinion: Moim Zdaniem
IIRC - If I Recall Correctly: Jeśli Dobrze Pamiętam
LOL - Laughing Out Loud: Śmieję Się Na Głos
MSPANC - Mogłem(am) się powstrzymać, ale nie chciałem(am), patrz PPNMSP
MSZ - Moim Skromnym Zdaniem, patrz IMHO
NUMP - Nasz Ulubiony Maciuś Parowski - rednacz Nowej Fantastyki
OOC - Out Of Character (patrz terminologia)
OTOH - On The Other Hand: Z Drugiej Strony...
PPNMSP - Po Prostu Nie Mogłem(am) Się Powstrzymać
ROTFL - Rolling On The Floor Laughing: Tarzam się ze śmiechu po podłodze
RTFFAQ - Read The Fucking FAQ: Przeczytaj pieprzone FAQ (sugeruje
zirytowany ton, ale nie jest obraźliwe ani wulgarne)

4.3. Typowe skróty używane na pl.rec.gry.rpg

4.3.1 Terminologia gry:

Tutaj zawarte są tylko skróty, po więcej informacji zajrzyj do punktu 6.0.

BG - Bohater Gracza, postać
BN - Bohater Niezależny
GM - Game Master, patrz Mistrz Gry
LARP - Live-Action Roleplaying, gra fabularna na żywo
MG - Mistrz Gry
NPC - Non-Player Character, bohater niezależny
PC - Player Character, postac gracza, to samo co BG

4.3.2. Systemy gier i znaki handlowe:

ADRP - Amber Diceless Role-Playing
ArM - Ars Magica
CP2020 - Cyberpunk 2020
DzP - Dzikie Pola
IN - In Nomine (Magnae Veritatis)
INMV - jak wyżej
KC - Kryształy Czasu
L5K - Legenda Pięciu Kręgów
MERP - Middle-Earth Roleplaying Game (Śródziemie - gra fabularna)
MiM - Magia i Miecz
M:W - Mag: Wstąpienie (czasem również M:tA - od "Mage: the Ascension")
NF - Nowa Fantastyka
SR - Shadowrun
SW RPG - Star Wars RPG
T2K - Twilight: 2000
W:A - Wilkołak: Apokalipsa (czasem również W:tA - od Werewolf: the Apocalypse")
WEG - West End Games
WFRP - Warhammer Fantasy Role-Playing
W:M - Wampir: Maskarada (czasem również V:tM - od "Vampire: the Masqerade")
WoD - World of Darkness.
WW - White Wolf
ZC - Zew Cthulhu (czasem również CoC - od "Call of Cthulhu")

5. Co to jest rpg?

RPG czyli Role Playing Game, to forma aktywności towarzyskiej, dla jednych tylko zabawa, dla drugich forma sztuki, możliwość uzewnętrznienia się i wiele innych rzeczy.

W skrócie polega to na tym ze każdy Gracz ma swoją Postać, fikcyjną osobę określoną za pomocą szeregu mniej lub bardziej ustalonych cech, zwykle zapisanych na tzw. karcie postaci. Gracz odgrywa postać, to znaczy mówi to co ma powiedzieć jego postać i opisuje jej działania. Kwestie i akcje postaci nie są z góry określone, leżą one w gestii Gracza, który improwizuje je w zależności od charakteru swojej postaci i zaistniałej sytuacji. Graczy jest zwykle od trzech do sześciu. Oprócz Graczy jest też prowadzący, zwany Mistrzem Gry. Mistrz Gry nie ma własnej postaci, natomiast odgrywa wszystkie pozostałe postacie w tym świecie (tak zwanych NPC), opisuje Graczom świat, zgodnie z wiedzą i postrzeganiem ich postaci, rozstrzyga sytuacje (określa czy czynność opisana przez gracza lub zamierzona przez NPC udaje się czy nie). Do gry często używa się Systemu (patrz terminologia). Lecz jest to jedynie klasyczna postać rpg, możliwe są wszelkie eksperymenty, na przykład kilku Mistrzów Gry, LARP, odgrywanie NPC przez oddzielne osoby itp.

5.1 Przykładowy fragment sesji

Uczestniczą: Mistrz Gry (MG) i czterech graczy (G1, G2, G3, G4). Gracze wcielają się w postacie agentów FBI prowadzących śledztwo w sprawie tajemniczych zniknięć na terenie całego kraju. Poszlaką wiążącą zniknięcia jest to że wszystkie ofiary były pracownikami tego samego koncernu. Obecnie przebywają w miasteczku w którym zaginęła ostatnia z ofiar. Byli świadkami przesłuchań policyjnych i przypuszczają że jej mąż ma coś do ukrycia. Postanowili odwiedzić go z rana.

<MG> Powell mieszka w gorszej dzielnicy miasteczka. Odrapane parterowe domki stoją ściśnięte wzdłuż ulicy. Okolica wygląda na opustoszałą; ci którzy zaczynają pracę rano już chyba wyszli, pozostali jeszcze śpią. Dom Powellow nie różni się specjalnie od pozostałych domów: wejście po schodkach prowadzi na drewniany ganek, okna zasłaniają firanki. Obok drzwi jest dzwonek.
<G1> Dobry glina, zły glina?
<G2> Może być. Ty będziesz "zły".
<G3> Ja się rozejrzę po mieszkaniu.
<G4> Ja mogę zostać w samochodzie.
<G1> Dzwonie do drzwi.
<MG> W środku słyszysz człapanie i dźwięk zakładanego łańcucha. Po chwili drzwi uchylają się i widzisz lekko zaspaną twarz Powella. Ma na sobie brązowe spodnie na szelkach, brudny podkoszulek i zniszczone kapcie.
<G1> Macham mu przed nosem legitymacją; "Agent Stafford, FBI. Pan Joseph Powell? Chcieliśmy zadać panu kilka pytań.
<MG> Powell mruży oczy i przekrzywia głowę, najwyraźniej ma problemy ze zogniskowaniem wzroku na twojej legitymacji. W końcu, mamrocząc pod nosem zdejmuje łańcuch.
<G1> Wstawiam nogę między drzwi i napieram na nie barkiem. Chwytam Powella za chabety, rzucam nim o ścianę i kopię w przeponę kolanem. (MG używa mechaniki, żeby rozstrzygnąć czy ten manewr się uda. Postać Gracza 1, jako agent FBI jest wysportowana i przeszkolona w walce. Dostaje też modyfikatory do testu za to że Powell jest zaspany i zaskoczony)
<MG> Zupełnie się tego nie spodziewał. Trzymasz Powella pod ścianą, a on próbuje złapać oddech.
<G2> Wchodzę za nimi do środka.
<G3> Też wchodzę i zamykam za sobą drzwi.
<G4> Siedzę w samochodzie za kierownicą i palę papierosa.
<G1> Słuchaj, gnoju, wiemy że coś kręciłeś na przesłuchaniu, więc lepiej żebyś od razu zaczął śpiewać, to ci oszczędzi wielu nieprzyjemności.
<G2> Spokojnie, Stafford. Nie widzisz że facet jest sparaliżowany strachem? Daj mu przynajmniej złapać oddech.
<G3> Rozglądam się po mieszkaniu. (MG używa mechaniki żeby przetestować umiejętność przeszukiwania bądź spostrzegawczość postaci Gracza 3. Wynik testu powinien być tajny - jeśli nie znajdzie nic ciekawego to gracz nie powinien wiedzieć czy to dlatego że test nie wyszedł, czy naprawdę nic nie ma)
<MG> Mieszkanie ma pokój mieszkalny, sypialnię i łazienkę z ubikacją. Kuchnia jest zaimprowizowanym kątem w rogu pokoju. Wszystko jest strasznie brudne i zaniedbane, ale nie znajdujesz nic podejrzanego.

<MG> (do G1) Powell jest przerażony. "Nnnic nnie wiemm..."
<G1> Ależ wiesz ptaszyno, i ja zamierzam to z ciebie wydusić, choćbyś się miał jąkać i ślinić do końca życia.
<G2> Nie chcemy panu zrobić krzywdy. Zależy nam tylko na pańskiej współpracy.
<MG> "Nno dobbra, powiem wam..." facet wybucha płaczem "ale ja tego nie zrobiłem, naprawdę tego nie zrobiłem"
<G2> Na razie nie jest pan o nic oskarżony. Proszę się uspokoić.
<G1> Mów!
<MG> Ja jej nie zabiłem... nie chciałem o tym mówić na policji bo od razu by mnie podejrzewali, a ja naprawdę nie mam z tym nic wspólnego... To prawda że ją zdradzałem, ale to wszystko. Nie wiem co się z nią stało i nie mam z tym nic wspólnego...
<G2> Dobra, zostaw go, on naprawdę nic nie wie.
<G1> Żegnamy pana i przepraszamy za sprawianie kłopotów.
<MG> Kłopotów? Kłopotów?! Ty... ty... Mój adwokat tak was urządzi że będziecie żałować że się w ogóle urodziliście! Napaść, zastraszenie, rewizja bez nakazu...
<G2> Nie radzę. Nie ma pan świadków, a chyba nie chciałby pan żebyśmy wyciągnęli sprawę pańskiej zdrady małżeńskiej jako możliwego motywu zbrodni?
<MG> Powell siada zrezygnowany na krześle.
<G1> Wychodzimy!
<G3> Na przy wyjściu mowię jeszcze do Powella: "Właściwie to pan się powinien cieszyć że stosujemy takie środki. Pan i tak nie ma z tym nic wspólnego, a dzięki temu może uda nam się znaleźć pańska żonę." Wychodzę i zamykam za sobą drzwi.

5.2 Jak zacząć grać?

Najlepiej znaleźć grupę grających i przyłączyć się. Być może pozwoli to uniknąć wielu "błędów młodości". Jeśli to nie wchodzi w rachubę to znaleźć grupę ludzi która chciałaby się w to bawić, kupić jakiś system i próbować na własną rękę. Opisy systemów są dalej w FAQ.

6. Terminologia rpg

* BG - Bohater Gracza: patrz Postać Gracza

* BN - Bohater Niezależny: patrz NPC

* Cecha - cechy opisują naszą postać. Mogą to być zwykłe rzeczywiste parametry postaci (wzrost, kolor oczu) lub też umowne cechy związane z mechaniką gry, zwykle podane jako liczba w określonej skali. Te ostatnie najczęściej dzielą się na Atrybuty (cechy wrodzone, takie jak np. Siła) i Umiejętności (cechy wyuczone, takie jak np. Strzelanie). Ilość, rodzaj i skale cech określa ->system. Cechy zwykle zapisane są na karcie postaci.

* Cyberpunk - gatunek fantastyki opisujący świat bliskiej przyszłości, świat rządzony przez olbrzymie korporacje, pełny wszczepów cybernetycznych, elektroniki i superkomputerów.

* Dodatek - rozszerzenie wydane zazwyczaj do konkretnego systemu (ale nie zawsze), zawierające najczęściej bądź ->przygodę (lub ->kampanię), rozszerzenie zasad podstawowych zawartych w podręczniku lub opis świata.

* Drużyna - grupa stworzona przez ->BG w świecie gry.

* Fantasy - gatunek fantastyki opierający się na legendach, baśniach itp. nawiązujący do tradycji średniowiecza. Pełno tam smoków, magów i magii, wojowników itp. Istnieją różne gatunki fantasy i gry w różnych konwencjach - np. heroic fantasy (gracze wcielają się w potężnych wojowników i magów, dokonują "heroicznych" czynów), dark fantasy (gracze przeżywają przygody w świecie pełnym zła, zepsucia i niebezpieczeństw).

* Gry Karciane - gatunek gier pokrewny rpg polegający na kolekcjonowaniu i graniu w specjalne karty. Ta grupa _nie_ dotyczy gier karcianych, traktuje o nich grupa pl.rec.gry.karciane. Warto jednak wspomnieć że do wielu systemów rpg istnieją "stowarzyszone" gry karciane, "rozgrywające się" w tych samych światach.

* Gry Strategiczne - gatunek gier pokrewny RPG polegający na rozgrywaniu bitew przy pomocy miniaturowych figurek. Ta grupa _nie_ dotyczy gier strategicznych, zajrzyj na grupe pl.rec.gry.strategiczne. Podobnie jak w przypadku gier karcianych istnieją gry stowarzyszone, i z dodatków do tych gier można czerpać informacje o światach. Dotyczy to zwłaszcza systwmu bitewnego Warhammer, którego dodatki często opisują różne aspekty świata lepiej niż dodatki do WFRP. Ponadto do systemu bitewnego "Warhammer 40000" istnieje nieoficjalny system rpg.

* IC - In Character, w postaci. Wszystkie aspekty gry związane bezpośrednio z odgrywaniem postaci. Na przykład wiedzieć coś IC albo mówić IC oznacza ze wie/mówi to postać. Po polsku zazwyczaj funkcjonuje określenie "w grze". Na grupach bądź listach dyskusyjnych IC oznacza list który nie jest głosem w dyskusji tylko opisem z punktu widzenia postaci (vide Osiris Cafe, punkt 2.1.2).

* k4, k6, k8, k10, k12, k20 - kości o odpowiednio 4, 6, 8, 10, 12 i 20 ścianach. Stosuje się również angielskie oznaczenia d4, d6 itd. Rzut k100 (tzw. procentowy) wykonuje się zazwyczaj przy użyciu dwóch kości k10. Do kupienia w sklepach z akcesoriami do gier. Patrz: Mechanika Gry.

* Kampania - rozbudowany zbiór ->przygód, połączonych wspólnym celem lub zdarzeniem, zazwyczaj ciągnący się przez kilka (a często nawet kilkanaście) ->sesji.

* Konwent - kilkudniowy zjazd miłośników fantastyki, rpg, gier strategicznych i karcianych. Największe konwenty w Polsce to Krakon, Nordcon, Polcon i Szedariada.

* LARP (Live Action Role-Playing) - gra "na żywca", zazwyczaj w terenie. Gracze, zamiast opowiadać o tym co robią ich bohaterowie, odgrywają role jak w konwencjonalnym teatrze (chodzą, walczą, rozmawiają itp. na terenie gry - np. okolicznym lesie).

* Mechanika Gry - Część ->systemu odpowiadająca za rozstrzyganie akcji i sytuacji. Kiedy gracz deklaruje akcję która wcale niekoniecznie musi się udać (np. że wspina się po murze) MG może posłużyć się mechaniką żeby stwierdzić czy mu się udało czy nie. Mechanika zwykle bazuje na ->cechach postaci i jakimś czynniku losowym, na przykład kostce (lub kilku kostkach). Konkretne rozwiązanie jest inne praktycznie w każdym systemie.

* MG, Mistrz Gry - Prowadzący. O ile gracze prowadzą swoje postacie, Mistrz Gry "prowadzi" resztę świata. Można powiedzieć że jest pośrednikiem między światem a postaciami. Opisuje graczom to co ich postacie odbierają swoimi zmysłami, odgrywa NPC, rozstrzyga sytuację. Popularny slogan mówi: "Mistrz Gry ma zawsze rację". I faktycznie, złym zwyczajem jest kłócenie się z Mistrzem Gry, choć można mu czasem coś zasugerować ("Jak krasnolud może uderzyć mnie w twarz skoro moja postać ma 3 metry wzrostu?")

* Moduł - -> Scenariusz, przede wszystkim kupiony jako dodatek do systemu.

* NPC - Non Player Character (to samo co BN). Każda postać która nie jest prowadzona przez żadnego z Graczy. Każda postać spotykana przez Postacie Graczy, poczynając od barmana a kończąc na głównym przeciwniku, to NPC. Odgrywaniem tych postaci zwykle zajmuje się Mistrz Gry.

* OOC - Out of Character: poza postacią. Wszystko co dotyczy gracza a nie dotyczy jego postaci. Może się odnosić do wiedzy, przekonań, komentarzy, czynności itp. Porównaj: IC

* Postać Gracza (to samo co PC, BG) - fikcyjna postać w którą wciela się Gracz. Postać określona jest przez Cechy, opis, życiorys, osobowość itp. Postacie Graczy są głównymi bohaterami historii, którą tworzy sesja rpg.

* Przygoda - ->scenariusz prowadzony przez MG podczas gry, często stosowane wymiennie ze "Scenariusz"

* Scenariusz - plan ->sesji przygotowywany wcześniej przez Mistrza Gry. Zawiera zwykle założenia fabularne, rozkłady pomieszczeń, NPC-ów itp. Są zasadniczo dwa skrajne podejścia do tworzenia scenariusza. Scenariusz liniowy pozostawia graczom niewiele wyboru, zakłada popychanie postaci przez ściśle określoną sekwencję wydarzeń. Scenariusz otwarty tylko wyszczególnia co, gdzie i kiedy się będzie działo i jak postacie graczy mogą wpłynąć na przebieg wydarzeń. Gracze mają pełną swobodę wyboru uczestniczenia w poszczególnych wątkach, także od nich i od ich szczęścia zależy czy będą obecni przy ważnych wydarzeniach. Większość scenariuszy leży gdzieś pośrodku, pomiędzy tymi dwoma skrajnościami.

* Sesja - czas poświęcony grze, jednorazowe spotkanie graczy

* System - Zbiór informacji przydatnych do gry. System zawiera mechanikę gry, reguły tworzenia postaci, najczęściej też opis świata gry, czasem przykładowy scenariusz. Systemów jest dużo i już sama informacja o systemie wiele nam mówi o tym jak może wyglądać sama gra. Większość systemów jest do kupienia w postaci podręcznika podstawowego ("podstawki") i rozszerzających zawarte w nim informacje dodatków. Jest kilka systemów dostępnych za darmo w internecie.

* World of Darkness, Świat Ciemności - Seria częściowo kompatybilnych produktów firmy White Wolf: Wampir, Wilkołak, Mage, Wraith, Changeling - plus dodatki.

6.1 Określenia stylów gry

Styl gry jest czyms co zależy od upodobań MG i graczy, często się też zdarzają odejścia od ulubionego stylu w stronę innego, bądź to krótkotrwałe bądź oznaczające przyjęcie nowego sposobu prowadzenia. Ostatecznie wybór stylu należy do MG, choć gracze moga mieć własne preferencje i je MG zakomunikować. Istnieją określenia biegunowych skrajności różnych elementów stylu:

* freeform vs. rules-heavy
określa podejście do mechaniki gry. Podejście freeform traktuje mechanikę jako bardzo ogólne wskazówki, pozwalające wprowadzić ewentualny element losowości zależny od współczynników postaci. Styl "rules-heavy" szuka w zasadach mechaniki szczegółowych rozwiązań konkretnych sytuacji i stara się trzymac tego co proponuje system.

* kostkowy vs. bezkostkowy
kostkowe systemy, jak samam nazwa mówi, używają w mechanice kostek do rozstrzygania sytuacji. Oprócz tego istnieją systemy wykorzystujące inne sposoby wprowadzenia losowości, oraz najbardziej "czyste" systemy bezkostkowe, nie uzywające w ogóle żadnych tego typu rozwiązań - sztandarowym przykładem takiego systemu jest Amber.

* heroiczny vs. realistyczny
Heroiczny sposób zakłada że bohaterowie nie są takimi samymi ludźmi jak inni, że jako bohaterowie opowieści powinni móc liczyć na nieco więcej szczęscia, na rozluźnienie sztywnego rygoru rzeczywistości na rzecz barwnej opowieści o szpiegu uciekającym w ostatniej chwili czy o wspaniałym wojowniku mordującym dziesiątki przeciwników. Zwolennicy realizmu mówią że wolą bardziej życiowe opowieści, że pomaga w identyfikacji jeśli gracz czuje kruchość egzystencji. jedni wolą "Bonda", inni "Pluton"...

* dramatyczny vs. symulacjonistyczny
Styl dramatyczny traktuje przygodę w RPG jako zamkniętą formę, począwszy od zawiązania akcji a skończywszy na kulminacji. Postacie graczy są bohateramni opowieści i to wokół nich koncentrować się będą najważniejsze wydarzenia. Jeśli gracze uniemożliwią odbycie się jakiejś ważnej sceny w ten sposób w jaki przewidział to MG, spróbuje on przemycic wszystkie przewidziane elementy w inny sposób - żeby przygoda mogła trwać. Symulacjonista natomiast uważa że zadaniem MG jest we w miarę możliwie spójny sposób określanie reakcji świata. MG określa początkowe warunki, i w miarę postępu akcji ustala co się będzie działo, w zależności od poczynań graczy.

6.2 Co to jest "Syndrom Nagiego Krasnoluda" i jak sobie z nim radzić?

Syndrom Nagiego Krasnoluda jest błędem w mechanice Warhammera, polegającym na tym że postać może zostać trafiona w nagie ciało ostrą bronią i nie otrzymać żadnych obrażeń. W szczególności postać o ywsokim współczynniku Wt (np. "podpakowany" krasnolud) może być niemal pewna że pchnięcie przez zwykłego człowieka sztyletem w tors nie zrobi jej krzywdy, a i miecz często nic nie zdziała.

Istnieje kilka sposobów naprawienia tego błędu, tu zostanie opisany jeden z nich. Sposób ten ma tę zaletę że nie zaburza równowagi gry i nie wymaga zmiany współczynników stworów, NPC-ów, broni ani pancerzy. Jego wadą jest konieczność wykorzystania tabelki, ale jest ona łatwa do samodzielnego sporządzenia nawet w warunkach polowych.

Idea: Zasada działa dla Wt i obrażeń na poziomie 9 i mniejszm. Jeśli któryś z tych współczynników jest większy od 9, obrażenia liczymy "po staremu". Zasada jest taka, że Wt nie odejmuje się od obrażeń, tylko są one redukowane o określony ułamek. Wt=1 zatrzymuje 1/10 (10%) obrażeń, Wt=2 zatrzymuje 2/10 (20%, Wt=3 - 3/10 (30%). Jeśli otrzymana liczba zatrzymanych obrażeń jest ułamkiem, zostaje zaokrąglona w dół. Przykłady: krasnolud Yorri (Wt=5) otrzymuje 6 obrażeń. Jego Wt zmniejsza obrażenia o połowę (50%), więc trzy zostają zredukowane a trzy "przechodzą" zmniejszając o tyle jego Żw. Chudy Hans Kranzemeier (Wt=2) otrzymuje 7 obrażeń. 2/10 z 7 to 1,4; więc jego Wt zmniejsza obrażenia o 1 (1,4 zaokrąglone w dół) i Żw Hansa spada o 6. Ups.

Jak to zrobić?
Wszystko to wygląda na dość skomplikowane do obliczania, ale w rzeczywistości można sobie pomóc wykorzystując tabelkę. Podaję pełen przepis, bo zawsze może się zdarzyć że będzie trzeba prowadzić bez tabelki czy FAQ pod ręką.

Piszemy tabliczkę mnożenia do 9:

\Ob 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Wt\
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9
2 2 4 6 8 10 12 14 16 18
3 3 6 9 12 15 18 21 24 27
4 4 8 12 16 20 24 28 32 36
5 5 10 15 20 25 30 35 40 45
6 6 12 18 24 30 36 42 48 54
7 7 14 21 28 35 42 49 56 63
8 8 16 24 32 40 48 56 64 72
9 9 18 27 36 45 54 63 72 81

Wypisujemy z każdego wyniku liczbę dziesiątek. Otrzymana tabelka mówi nam o ile zmniejszone zostały obrażenia przez Wt:

\Ob 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Wt\
1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 0 0 0 0 1 1 1 1 1
3 0 0 0 1 1 1 2 2 2
4 0 0 1 1 2 2 2 3 3
5 0 1 1 2 2 3 3 4 4
6 0 1 1 2 3 3 4 4 5
7 0 1 2 2 3 4 4 5 6
8 0 1 2 3 4 4 5 6 7
9 0 1 2 3 4 5 6 7 8

Dla uproszczenia sobie sprawy możemy wykonać tabelkę, z której od razu odczytujemy o ile spada żywotność dla danego poziomu obrażeń, odejmując ilość obrażeń zatrzymanych od poziomu obrażeń:

\Ob 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Wt\
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9
2 1 2 3 4 4 5 6 7 8
3 1 2 3 3 4 5 5 6 7
4 1 2 2 3 3 4 5 5 6
5 1 1 2 2 3 3 4 4 5
6 1 1 2 2 2 3 3 4 4
7 1 1 1 2 2 2 3 3 3
8 1 1 1 1 1 2 2 2 2
9 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Dalej można jeszcze ułatwić sobie sprawę przepisując na kartę postaci wiersz odpowiadający Wt postaci.

Zbroja: Może to mało intuicyjne, ale Wartość Obrony zbroi należy odjąć _po_ zredukowaniu obrażeń przez Wt. Przykład: Yorri (Wt=5) ma na sobie zbroję dającą mu WO=2. Dostaje obrażenia za 4 punkty, z czego po redukcji wychodzi 2, a po uwzględnieniu pancerza redukuje się do 0. Ten cios ześlizgnął się po zbroi. Następny cios trafia znacznie lepiej - 7 obrażeń. Po zredukowaniu przez Wt Yorri dostałby 4, ale dzięki zbroi wartość ta redukuje się dalej o 2, i cios zmniejsza żywotność Yorri-ego o 2. Taki system ma dodatkowo tę zaletę że pancerze w końcu dają rozsądne korzyści.

7. Systemy rpg
7.1 Systemy wydane po polsku

AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) - klasyczny system heroic fantasy, rozwinięcie pierwszego systemu RPG - D&D. Często krytykowany za mechanikę, natomiast jego zaletą jest istnienie dużej ilości dodatków, wiele z nich dobrej jakości. Niestety póki co niewiele z nich ukazało się po polsku. Podstawka (Podręcznik Gracza) nie zawiera żadnego opisu świata, więc trzeba albo kupić jeden z dodatków opisujących światy (żaden nie ukazał się po polsku) albo stworzyć świat samemu. Po polsku dotychczas ukazały się Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, Księga Potworów. Polskim wydawcą TM-Semic, ale seria została zawieszona. oryginał wydaje TSR.

Aphalon - polski system fantasy oparty częściowo na AD&D. Zawiera bogaty i dokładnie opisany świat zamieszkały przez znane wszystkim, jak i oryginalne stwory. Zaletą systemu jest mnogość nacji, ras, religii, charakterów i klas zawodowych dających wiele możliwości dla graczy. Duży nacisk położono na realizm walki, która nie kończy się na sztywnym i schematycznym rzucaniu kośćmi. Spore znaczenie mają liczne umiejętności postaci. Wadą systemu jest nadmiernie skomplikowana mechanika i niezbyt przejrzysty podręcznik. Dodatki: brak

Cyberpunk 2020 - świat bliskiej przyszłości, w konwencji cyberpunkowej. Wielkie korporacje, zaawansowana technika, świat podzielony na bogatych i biednych, z półświatkiem kryminalnym zapełniającym niszę klasy średniej. Zaletą systemu jest istnienie niezłych dodatków, które są konsekwentnie wydawane po polsku. Polskim wydawcą jest Copernicus Corporation, wydawcą oryginalnej serii jest R. Talsorian Games. Dodatki: "Chromebook" (trzy części, katalog różnych przedmiotów), "Chronić i Służyć" (o gliniarzach), "Dzika Strefa" (o kulturze Ulicy), "Maximum Metal" (o sprzęcie wojskowym), "Mordercza Stal" (Katalog broni), "Neo Klany" (o nomadach), "Otchłań Kosmiczna", "Słuchajcie, Głąby!" (poradnik MG), "Solo of Fortune"

Dzikie Pola - całkowicie polski system w realiach Rzeczypospolitej Szlacheckiej. Wart uwagi. Wydawcą jest Mag. Dodatki: "W stepie szerokim", "Ogniem i Mieczem"

In Nomine Magnae Veritatis - humorystyczny system z elementami ostrej satyry religijnej. Niebo toczy z Piekłem walkę o panowanie nad duszami, a gracze wcielają się w role aniołów lub demonów - agentów i żołnierzy zaświatów na Ziemi. Pomysł ciekawy, aczkolwiek opracowanie pozostawia nieco do życzenia a humor, choć niezły, może być obraźliwy dla ludzi traktujących religię na serio.

Kryształy Czasu - pierwszy polski system RPG, przez pewien czas ukazywał się w odcinkach w piśmie "Magia i Miecz", teraz został wydany w formie podręcznika. System fantasy, mocno wzorowany na AD&D. Mechanika jest skomplikowana i mało realistyczna, świat pełen niespójności, jednak system posiada swoich zwolenników. Wydawcą jest Mag. Dodatki: brak

Legenda Pięciu Kręgów - system fantasy oparty na kulturze i mitologii feudalnej Japonii. Duży nacisk położony został na obyczajowość - honor samurajów, religię, politykę i codzienne życie mieszkańców świata. Polskim wydawcą jest Tori. Wydawcą oryginału jest Alderac Entertainment Group (obecnie wykupione przez Wizards of the Coast).

Mag: Wstąpienie - gracze wcielają się we współczesnych magów toczących wojnę o oblicze rzeczywistości. System z filozoficznym zacięciem, przedstawia ciekawe spojrzenie na rzeczywistość. Polską wersję wydaje ISA. Wydawcą oryginału jest White Wolf. Dodatki: "Ukryta Wiedza" (uzupełnienie zasad), "Księga Cieni" (podręcznik gracza), "Czynnik Chaosu" (przygoda)

Mechawojownik (Mechwarrior) - właściwie dodatek do gry planszowej Battletech. Pozwala się wcielić w pilota olbrzymiego bojowego pojazdu kroczącego - i nie tylko - w feudalnym świecie kosmicznych podróży. Kompatybilny z cala linią dodatków do Battletecha. Wydawcą polskim jest Mag, oryginał wydaje FASA.

Oko Yhrredesa - autorstwa znanego polskiego autora Andrzeja Sapkowskiego, nie tyle system co książka o tym jak zacząć grać w rpg z podaną prostą mechaniką i kilkoma scenariuszami. Dla początkujących.

Przebudzenie Ziemi (Earthdawn) - heroic fantasy z oryginalnym i malowniczym światem, przesyconym magią. Wydawcą oryginału jest FASA, polskiej edycji - Mag. Dodatki: "Barsawia", "Księga Wiedzy" (dodatkowe zasady), "Magia: Księga Wiedzy Tajemnej", "Mgły Zdrady" (kampania), "Mieszkańcy Barsawii" (dwie części), "Ścieżki Adeptów"

Shadowrun - Pomieszanie fantasy z cyberpunkiem. W dwudziestym pierwszym wieku magia wróciła na Ziemię, pojawiły się krasnoludy, orki, elfy i inne mityczne stworzenia. Wydawca polskiej wersji jest ISA, oryginał wydaje FASA. Dodatki: "Grimoire", "Katalog Ulicznego Samuraja", "Shadowrun Kompan"

Śródziemie: gra fabularna (Middle-Earth Role Playing) - gra oparta na twórczości J. R. R. Tolkiena, w szczególności "Władcy Pierścieni". zaletą jest rozbudowany i dokładnie opisany świat, wadą bardzo skomplikowana mechanika, odsyłająca bardzo często do tabel w podręczniku. Wydawcą jest firma ICE (Iron Crown Enterprises), wydawca polskiej edycji jest Wydawnictwo Mag. Dodatki: "W poszukiwaniu palantiru" (kampania), "Stwory Śródziemia" (bestiariusz), "Przewodnik po Śródziemiu"

Wampir: Maskarada (Vampire: the Masquerade) - gracze wcielają się w role wampirów, stając się częścią nieumarłej społeczności która od tysiącleci snuje swoje intrygi ukryta przed wzrokiem ludzkości. System kładzie nacisk na kompleksowe tworzenie i odgrywanie psychiki postac. Polskim wydawcą jest ISA, oryginał wydaje White Wolf. Dodatki: Księgi Klanów (Gangrel i Assamici), "Mumia", "Podręcznik Gracza", "Podręcznik Łowcy" (o łowcach wampirów), "Przewodnik Gracza: Sabat", "Świat Mroku - druga edycja" (opisy miejsc)

Warhammer Fantasy Role Play (WFRP) - Dark fantasy w realiach nawiązujących do renesansowej Europy. Na uwagę zasługuje ciekawy świat, dobrze opisany w dodatkach, w większości zawierających scenariusze. Prostota systemu sprawia że jest dobry dla początkujących. Oryginał wydaje Hogshead Publishing. Polską wersję wydał Mag, ale stracił licencję i przyszłość systemu w Polsce jest niepewna. Dodatki: kampania "Kamienie Zagłady", "Księga Wiedzy Tajemnej" (zaklęcia, artefakty, scenariusze), "Galeria Bohaterów" (rozszerzenie zasad tworzenia postaci), "Liczmistrz" (scenariusz),"Middenheim - Miasto Białego Wilka", "Mroczny Cień Śmierci" (opisy miejsc i przygody), "Potępieniec" (scenariusze powiązane w kampanie), kampania "Wewnętrzny Wrog" (dobrze opisująca przy okazji Imperium), "Zamek Drachenfels"

Wilkolak: Apokalipsa (Werewolf: the Apocalypse) - Świat umiera i nic nie może tego powstrzymać, ale wilkołaki będą go bronić do końca, bo taka jest ich natura. System kładzie nacisk na duchowy aspekt postaci i świata i na przynależność do społeczności. Wydawcą polskiej wersji jest Mag, oryginał wydaje White Wolf. Dodatki: "Rytuał Przejścia" (scenariusz), "Podręcznik Gracza", "Podręcznik Narratora", "W krwawym blasku Księżyca" (scenariusz, cross-over z Wampirem:Maskaradą)

Władca Pierścieni - gra przygodowa oparta na twórczości JRRT. Dla młodych (8-11 lat) graczy, bardzo proste zasady, w pudełku znajdują się też różne pomoce (mapa, papierowe figurki z podstawkami, przygoda, 2 k6 itp).

Zew Cthulhu (Call of Cthulhu) - horror oparty na twórczości H. P. Lovecrafta. Przewiduje możliwość gry w realiach lat dwudziestych, w czasach obecnych lub pod koniec dziewiętnastego wieku. Obecnie na rynku w Polsce są dwie edycje, 5.1 i 5.5, różniące się nieco. Po polsku system wydaje Mag, a w oryginale Chaosium. Dodatki: "Przerażające Podróże", "Serce Grozy" (scenariusze), "Xiega Bestyj" (bestiariusz), "Ksiega Straznika", "Podręcznik Badacza" (opis lat dwudziestych i trzydziestych), "Cthulhu 1990" (technika dzisiejszych czasach), "Horror w Orient Ekspresie", "Maski Nyarlathotepa" (kampanie), "Krainy Snów"

Zły Cień - system rozgrywający się w realiach mitów starosłowiańskich. W systemie roi się od absurdów, w wielu miejscach widoczna jest nieznajomość tematu, mechanika straszliwie skomplikowana i niespójna. Zdecydowanie odradzam.

7.1.1 Zapowiedzi wydawnicze

Castle Falkenstein (Copernicus Corporation) - baśniowy dziewiętnasty wiek, połączenie konwencji steampunk, dziewiętnastowiecznej powieści przygodowej i fantasy. Oryginalnie napisany podręcznik, kolorowy i ładnie ilustrowany. Mechanika bardzo swobodna (freeform). Wydawcą oryginału jest R. Talsorian Games.

Gasnące Słońca (Mag) - space-opera w realiach przypominających nieco "Diunę".

Deadlands - (Mag) Połączenie Dzikiego Zachodu, horroru i fantasy. Na wskutek interwencji indiańskich duchów Południe nie zostało pokonane w Wojnie Secesyjnej. Klimaty trochę z gatunku "bezgłowy jeździec".

7.2 Warte polecenia systemy nie wydane po polsku

Amber - System oparty na cyklu o Amberze Rogera Zelaznego. Trudny w graniu i prowadzeniu - z pewnością nie dla początkujących graczy. Bezkostkowy. Wydaje go Phage Press.

Ars Magica - Miejscem akcji tego systemu jest średniowieczna Europa - tak jak ją sobie wtedy wyobrażano. Działa magia, Ziemie zamieszkują mityczne istoty, nadprzyrodzone siły zmagają się ze sobą. Gracze wcielają sie w magów z Zakonu Hermesa, potężnej organizacji utrzymującej monopol na magię w cywilizowanych rejonach Europy, oraz w ich towarzyszy. Gra raczej koncentruje się na polityce, dyplomacji, zarządzaniu majątkiem i prowadzeniu magicznego laboratorium, a dopiero w drugiej kolejności na wyprawach i przygodach. System dla zaawansowanych.

CORPS (Complete Omniversal Role-Playing System) - system uniwersalny, zawierający tylko mechanikę (w drugiej edycji). Bardzo duży nacisk położony na realizm.

Delta Green - Współczesny 'horror egzystencjalny' łączący wątki Mitologii Cthulhu Lovecrafta i fikcji spiskowej a'la X-Files (od których jest lepszy). Nie jest to system osobny lecz dodatek, właściwie cały podsystem Zewu Cthulhu. System jest nowy, bardzo dopracowany, niezły poziom literacki towarzyszących tekstów. Oficjalnie dzieje się teraz ale można grać w dowolnym okresie począwszy od II wojny światowej. Wydany przez Pagan Publishing.

FUDGE (Fast Universal Do-It-Yourself Gaming Engine) - uniwersalny system, chociaż tak naprawdę zestaw "klocków" do zbudowania systemu. Elegancka mechanika, a co najlepsze jest zupełnie za darmo - dostępny na sieci pod ftp.csua.berkeley.edu

GURPS (Generic Universal Role Playing System) - Uniwersalny system pozwalający tworzyć postacie do gry w rozmaitych konwencjach. Jego atutem jest wielość dodatków opisujących obecne i przyszłe technologie, różne kultury i okresy historyczne, pomysły do grania w określonych gatunkach (np. horror, sf) i gotowe światy.

Kult - Współczesny horror. Rzeczywistość nie jest tym czym się wydaje, iluzja, którą jest nasz świat, zaczęła się rozpadać i stała się polem bitwy dla sił przechodzących "z tamtej strony". Większość zwykłych ludzi nie ma o niczym pojęcia, ale od czasu do czasu niektórym z nich udaje się uchylić rąbka tajemnicy. W takich właśnie ludzi wcielają się gracze.

Star Wars RPG - proste w prowadzeniu, no i dużo osób zna ten świat. ;)) Dobre dla początkujących. Świetny podręcznik: Star Wars RPG Revised & Expanded. Niestety, może być w przyszłości trudny do dostania, ponieważ West End Games (firma publikująca SW RPG) ogłosiła bankructwo.

8. Czasopisma o tematyce rpg

Magia i Miecz - największy tytuł na polskim rynku, miesięcznik publikowany przez wydawnictwo Mag. Poświęcony głównie (choć nie tylko) produktom tego wydawnictwa.

Portal - kwartalnik, tworzony raczej z myślą o bardziej doświadczonych graczach.

9. Rpg na Internecie.

WWW

http://www.rpg.pl
Projekt zebrania linków do polskich zasobów rpg i zrobienia strony domowej polskiego rpg. Strona opiera się przede wszystkim na współpracy użytkowników, więc jeśli masz swoją stronę albo wiesz o jakichś ciekawych stronach o rpg (polskich lub zagranicznych) to napisz do webmastera na adres rems@rpg.pl

http://www.inkluz.alpha.pl/ - magazyn sieciowy "Inkluz"

http://www.pesm.rpg.pl - Polskie Elizjum Świata Mroku Strona domowa milośników Świata Mroku. Oprócz tekstów poruszających różne aspekty Świata Mroku (eseje, opowiadania, poezje) można tam znaleźć również teksty paru książek do ściągnięcia, recenzje dodatków White Wolfa i trochę linków

http://www.pdi.net/~yacoob/rpg.html - Strony Yacooba T. Materiały do CP2020 i ZC, także trochę informacji dla początkujących w temacie rpg - co to jest, przykład sesji, plusy i minusy. Materiały do systemów głównie po angielsku, dostępne w archiwach .zip, co ułatwia ściągnięcie do przeglądania na swoim koncie - dobre dla wszystkich którzy używają modemu i linii telefonicznej.

http://www.kki.net.pl/~gobasek - Strony Przemodara. Głównie rzeczy ogólne, nie pisane pod konkretne systemy. Dużo scenariuszy.

http://www.ideefixe.nom.pl/ - strona poświęcona autorskiem systemowi 'Idee Fixe', obecnie będącego na etapie tworzenia.

http://www.kki.net.pl/~mkraist/ - materiały do WFRP i Wampira.

http://friko5.onet.pl/wr/sepsis/ - przede wszystkim autorski system fantasy "NnN".

http://www.mag.com.pl/ - strony wydawnictwa MAG.

http://rpg.valhalla.com.pl/ - Serwis RPG Valhalla. Parę rzeczy do kilku różnych systemów.

http://www.rpg-portal.pl - strona czasopisma "Portal"

Cyberpunk 2020:
http://rpg.valhalla.com.pl/cp2020/ - Strefa Night City - dużo artykułów, tłumaczenia artykułów z angielskiego
http://friko.sos.com.pl/~k10/ - Magazyn k10

Dzikie Pola:
http://www.widzew.net/~mewa
http://free.polbox.pl/w/wokaj

Legenda Pięciu Kręgów
http://www.l5k.pl - oficjalna strona polskiej edycji
http://rpg.valhalla.com.pl/l5k - strona Andrzeja Błocha

http://www.rpg.net - regularnie prowadzony serwis z recenzjami, interesującymi artykułami i dyskusjami o RPG.

Woodelf's RPG index http://www.upl.cs.wisc.edu/~woodelf/RPG/
Bardzo duży indeks odnośników zestawionych według kilku kategorii. Dużo linków jest już nieaktualnych, ale nadal bardzo dobre miejsce żeby zacząć szukać jeśli chce się znaleźć materiały o jakimś systemie czy o rpg w ogóle.

http://www.sjgames.com - strona Steve Jackson Games, zawiera między innymi erraty do podreczników i dodatków SJG, zajawki nowych produktów oraz sieciowe czasopismo SJG poświęcone grom, głównie fabularnym i głównie SJG, ale nie tylko.

http://www.fasa.com - FASA Corporation, wydawcy ShadowRuna, BattleTecha (i MechWarriora) oraz (do niedawna) EarthDawna.

http://www.hogshead.demon.co.uk/ Hogshead Publishing - aktualny wydawca WFRP.

http://www.westendgames.org/ West End Games. Niby ogłosili upadłość, ale strona jest. Między innymi oferty sprzedaży podręczników tej firmy z dużą zniżką.

http://www.chaosium.com/ - Firma Chaosium, wydająca między innymi systemy Runequest, Elric, Nephilim, Call of Cthulhu.

http://www.tccorp.com/ Pagan Publishing, wydawca dodatków do systemu "Zew Cthulhu", między innymi Delta Green

http://www.tsrinc.com - TSR, wydawca systemów AD&D i Alternity

http://www.white-wolf.com - White Wolf, wydawca serii World of Darkness, HoL, Trinity.

http://www.best.com:80/~rtg1 R. Talsorian Games, wydawca CP2020, Castle Falkenstein.

http://www.delta-green.com/ Strona systemu Delta Green.

FTP

Illuminati Online ftp://ftp.io.com/pub/
Nie tylko rpg, ale pare ciekawych katalogów tam jest, między innymi GURPSnet.

ftp://ftp.csua.berkeley.edu - oficjalny site systemu FUDGE i trochę katalogów z zasobami dla innych systemów.

ftp://ftp.mpgn.org - trochę rzeczy do AD&D, i nie tylko.

NEWS

Z polskich grup jest tylko pl.rec.gry.rpg. Ponadto jest kilka grup angielskojęzycznych, przede wszystkim cała hierarchia rec.games.frp.*

MAIL

Polskojęzyczne listy mailowe:
rpg@listy.rpg.pl - tematyka ogólnie rpg
rpg-pl@listy.rpg.pl - lista uczestników irc-owego kanału #rpg-pl (subscribe na majordomo@listy.rpg.pl)
cpls@rpg.pl - Lista CPLS Cyberpunk-PL poświęcona rpg w realiach cyberpunka, a w szczególności systemowi CP2020. Subscribe na listserv@rpg.pl
wfrp-l@zwieracz.ideefixe.nom.pl - Lista poświęcona systemowi Warhammer Fantasy Role Play. Subscribe na majordomo@zwieracz.ideefixe.nom.pl
ideefixe@ideefixe.nom.pl - Lista poświęcona autorskiemu systemowi 'Idee Fixe'. Subscribe na majordomo@ideefixe.nom.pl
merp-pl@onelist.com - Lista poświęcona systemowi "Śródziemie". Subscribe na merp-pl-subscribe@onelist.com
earthdawn-pl@egroups.com - lista poświęcona systemowi Earthdawn, subscribe na earthdawn-pl-subscribe@egroups.com
l5k@egroups.com - lista poświęcona systemowi Legenda Pięciu Kręgów, subscribe na l5k- subscribe@egroups.com

Angielskojęzycznych list e-mailowych jest dużo, praktycznie każdy liczący się system ma swoją listę, a niektóre nawet po kilka. Sporo list jest na listserv@wizards.com, ponadto:
GURPSnet-l@lists.io.com subscribe do majordomo@lists.io.com
amber@logrus.org subscribe do majordomo@logrus.org.
sw-rpg@listserv.aol.com, subscribe do listserv@listserv.aol.com
shadowrn@listproc.itribe.net, subscribe do listserv@listproc.itribe.net
wfrp@employees.org, subscribe do majordomo@employees.org

Jeśli chcesz żeby twoja strona była umieszczona w tym FAQ lub choćby wiesz o jakichś ciekawych zasobach sieciowych dotyczących rpg to napisz do maintainera.

--
Andrzej Jarząbek mailto:septimus@vainglory.hell.pl
2001-05-16. Wszystkie prawa zastrzeżone. Publikowanie całości lub fragmentów niniejszego artykułu jest zabronione bez zgody właściciela.