Marcin Martinez Turkot 

Królestwa Magii
recenzja Realms of Sorcery, dodatku do WFRP

Długo oczekiwany dodatek Realms of Sorcery: The Magic Supplement for WFRP ujrzał światło dzienne dzięki Hogshead Publishing. Warto było czekać.

Warstwa zewnętrzna, czyli skóra

Za 120PLN dostaniemy 256 - stronicowy dodatek, zawierający rozszerzenia zasad, nowe czary, magiczne przedmioty i dużo informacji na temat magii w świecie WFRP. Część prezentowanych materiałów nie jest nowa, zaistniała wcześniej (dużo wcześniej) na sieci lub na łamach White Dwarf. Sporo tu elementów zapożyczonych z RoS Kena Rolstona (któremu para main autorów nie raczyła nawet podziękować), aczkolwiek doszlifowanych i poprawionych.

Warstwa graficzna

Edytorsko podręcznik jest właściwie bez zarzutu. Okładka lakierowana, sklejone dobrze, nie rozpadnie się przy użytkowaniu. Papier średniej klasy, trochę za gruby. Paginacja ciekawa, ale forma nie przeważa nad treścią, w każdej chwili wiadomo, w której części podręcznika się znajdujemy. Zrezygnowano z wszechobecnych znaków Chaosu. Spis treści przejrzysty. Tekstura w ramkach nieco za ciemna - lepiej było zostawić czystą szarość. Mało tabelek, dużo tekstu, trochę za mało przykładów (aczkolwiek ciekawych i nieszablonowych). Bardzo fajne są fabularne wstawki przed każdym rozdziałem, ukazujące magię w Starym Świecie. Całość czarno - biała.

Rysunki... No cóż. Rysunków jest mało. Zbyt mało, bo 35. Każdy zajmuje całą stronę. Niestety, trzy z nich to przedruki ze starszych wydawnictw (i to widać), a z 33 pozostałych 13 to "twory" Polaka, Radoslawa Gruszewicza, jeżeli dobrze rozszyfrowałem kryptonim RG. Są one ohydne. Ten człowiek nie ma pojęcia nie tylko o Warhammerze ale i o plastyce. Ilustracje są bardzo ciemne (ale nie ma to nic wspólnego z mrokiem), wyglądają tak, jakby "artysta" po skończeniu rysunku wylał na kartkę czarna akwarelę. Nie ma też pojęcia o specyfice świata. Jego magowie paradują w absurdalnych, szpiczastych czapkach, w długich pelerynach z wysokimi kołnierzami, iluzjonista wyczarowuje z kociołka jakieś motylki i panienki, elfi czarodziej ma serduszko na różdżce... To wszystko wywołałoby uśmiech na twarzach fanów KC i AD&D, a co dopiero, jeżeli chodzi o graczy WFRP. Reszta rysunków stoi na przyzwoitym poziomie (rysunki drugiego Polaka, Tomasza Oracza, wypadają dobrze na tle zachodnich produkcji). Niesamowite są rysunki Rika Martina i Adriana Smitha - mają świetny klimat i są technicznie niezłe.

Treść, czyli flaki

Zawartość merytoryczna RoS stoi na wysokim poziomie, podręcznik wnosi wiele do zasad i do świata gry, nie stając w sprzeczności z oryginalnymi zasadami.

Jak wszyscy wiemy, Stary Świat jest światem swoistym - nie ma tu raczej miejsca na tysiące złych czarodziejów, rozwiązujących problemy z graczami za pomocą siły i potężnej magii. To nie świat Wishów, Regenerate'ów, Summonów i Wskrzeszeń. Magia, o ile jest używana, jest tajemnicza, niezbyt potężna i na pewno nie na globalną skalę. Prawdopodobnie dlatego większość ludzi styka się z magią rzadko albo i wcale.

Rzecz podzielona jest na 22 rozdziały + Appendix.

Wprowadzenie

Rozdział pierwszy - History of Magic przedstawia korzenie magii, która promieniuje wprost z ruin międzywymiarowych portali Dawnych, przenikając cały świat. Pomocnikami Dawnych i pierwszymi użytkownikami magii były elfy. Gdy bramy eksplodowały, energia Chaosu, a wraz z nią magia, zaczęła wdzierać się wszędzie. Niektórzy niewykształceni ludzie nauczyli się manipulować tymi energiami, ale dopiero inwazja Chaosu w 2302 położyła podwaliny pod tę magię, którą znamy teraz. Magnus Pobożny wysłał poselstwo do Ulthuanu z prośbą o pomoc. Teclis przybył do Starego Świata i zaczął nauczać ludzi prawdziwej magii.

O kilkunastu rodzajach magii, spotykanych obecnie w Starym Świecie, dowiadujemy się z rozdziału The Nature of Magic. Istnieje magia poszczególnych ras, jak również różne koncepcje odnośnie pochodzenia i działania magii. Wiadomości, zawarte tutaj, rozszerzone są w dalszych rozdziałach.

A Wizard's Life to bardzo ważny rozdział, dający pojęcie o tym, gdzie przyszło magowi żyć. Stary Świat nie jest miejscem, w którym za każdym rogiem ulicy i pod każdym kamieniem czai się magia. Ludzie są nieufni w stosunku do czarodziejów, podejrzewając każdego użytkownika magii o konszachty z Chaosem. Afiszowanie się z umiejętnością rzucania czarów, szczególnie ognistych kul i piorunów, może doprowadzić wyłącznie do samosądu i śmierci z rąk rozeźlonej gawiedzi.

Prawo też nie stoi po stronie czarodziejów, kontrolując ich, a jednocześnie obawiając. MG otrzymał potężne narzędzie służące do kontrolowania graczy. Każdy magik bowiem musi posiadać licencję, odnawianą corocznie. Każdy przedstawiciel prawa może o nią zapytać. Brak licencji jest równoznaczny z praktykowaniem czarnej magii i w rezultacie prowadzi do przyspieszonego procesu i śmierci na stosie.

Rodzaje magii - opisy szczegółowe

Hedge - wizardry

Najbardziej "dziką" i nieskodyfikowaną formą magii jest hedge - wizardry. Tacy czarownicy mieszkają po lasach w samotnych chatkach, czasami pomagają okolicznym wieśniakom, czasami im szkodzą. Są tajemniczy i niedostępni - z tego prostego powodu, że gdyby dowiedziało się o nich prawo, skończyliby na stosie, bo nie mają - oczywiście - licencji. Charakter hedge - wizarda może oscylować od dobrotliwego znachora po wredną czarownicę. Zasadniczo ograniczają się oni do magii prostej, ale ich zasób czarów również może być szeroki, mogą bowiem posługiwać się każdym rodzajem magii. Wiąże się to ze strasznie wysokim kosztem PD, ale można nieźle zaskoczyć graczy, gdy zgrzybiała babuleńka z chatki na kurzej stopce przyzwie kilka demonów, by się z nimi rozprawić. Do wiedzy hedge - wizardzi dochodzą poprzez długotrwałe, intuicyjne eksperymentowanie lub przez tradycję ustną. Są oczywiście świetnym materiałem na NPC, gdyż mogą mieć dokładnie takie możliwości, jakich chce MG. Grać hedge - wizardem byłoby trudno, gdyż w zasadzie nie mogą uczyć się magii w sposób "normalny" - są zwykle niepiśmienni i nie potrafią zrozumieć podstawowych założeń koncepcji magicznych. Poza tym nie posiadają licencji. Ale jeżeli ktoś się uprze...

Battle Magic

Magia wojenna uległa radykalnej zmianie. Nowe zasady nie zastępują starych, lecz bardzo je rozszerzają. Współczesna magia wojenna to ten rodzaj magii, który został przekazany ludziom przez Wysokie Elfy. Wywodzi się od tych czarodziejów, którzy poszli za Teclisem i położyli podwaliny pod Imperialne Kolorowe Kolegia.

Energia Chaosu, przepływając przez świat, rozszczepia się na osiem kolorów. Ludzie, jako istoty mniej uzdolnione magicznie, widzieć mogą na raz tylko jeden z tych kolorów, dlatego też mogą się posługiwać jednym rodzajem magii. Czarodziej rozpoczyna swoją karierę jako normalny mag wojenny, mający dostęp do zwykłych czarów z podręcznika. Później jednak, po trzecim poziomie, może (ale nie musi) specjalizować się w jednym z kolorów.

Rozdział ten zawiera wyczerpujące informacje na temat każdego z Kolegiów, warunków przyjęcia, kosztów nauki, dostępności czarów, wielkich mistrzów. Opisane są cechy charakteryzujące magów danego koloru, ich tryb życia i możliwości. Niestety, kolorowi magowie muszą złożyć przysięgę wierności Imperatorowi i muszą się stawić na każde jego wezwanie, więc taka kariera jest raczej mało wygodna dla adventurerów.

Illusionism

Następny rozdział pozostaje w ścisłym związku z poprzednim i traktuje o iluzjonistach. Dla nich skończyły się dobre czasy. Władza postanowiła roztoczyć opiekę także i nad tym rodzajem magii (co jest zrozumiałe, gdyż jest on skrajnie niebezpieczny). Agenci Kolegium Imperialnego będą próbowali skaptować każdego "wolnego" iluzjonistę. Ci, którzy się nie zgodzą, skończą z nożem w plecach. Iluzjoniści zwykle zajmują się praktykowaniem swej sztuki, pozostawiając innych w niewiedzy, że są agentami rządu. Zapewniają oprawę widowisk teatralnych i uciechę gawiedzi. Czasami agent takowy otrzymuje wiadomość, znika na chwilę, po czym wraca spokojnie do swych zajęć... Świetny pomysł, nawet dla gracza. Aha, dodam jeszcze, że Cesarz naturalnie nie ma zielonego pojęcia, czym się naprawdę zajmują iluzjoniści. Mistrzowie Kolorowych Kolegiów nie uznali za konieczne informować o tym Jego Cesarskiej Mości.

Elementalism

Elementaliści to spadkobiercy tych magów, którzy nie poszli za nauką elfów i dalej praktykowali swą sztukę w pierwotnej formie. I znów doświadczeni elementaliści (ponad trzeci poziom) mogą wybrać ścieżkę mistrzostwa w jednym z czterech rodzajów magii.

Alchemy

Rozdział o alchemii to perełka. Alchemik przestał w końcu być gorszym magusem, potrafi robić dużo rzeczy, niedostępnych dla innych magów. Posiada wiedzę na temat wytwarzania wielu specyfików - od barwników, przez eliksiry, po proch.

Ice Magic

Magia Lodu to magia charakterystyczna tylko dla obszaru Kislevu. Niektóre dzieci rodzą się tam z darem magicznym - panują nad chłodem fizycznym i psychicznym. Najczęściej zostają nimi dziewczynki i zawsze są potężniejsze od szamanów - mężczyzn. Moc ich zmienia się w zależności od pory roku i od szerokości geograficznej (im bliżej bieguna i zimy, tym większa). Im bardziej szaman jest wtajemniczony, tym bardziej zbliża swe serce do zimy, stając się obcy i nieprzystępny (Królowa Śniegu miała zapewne czwarty poziom). Bladzi, o sinych ustach, z zamarzającym oddechem, budzą respekt jak i strach.

Minor Colleges of the Old World

Rozdział następny to zamknięcie części o magach ludzkich, przedstawiający kilka mniejszych kolegiów Starego Świata. Zwykle fundują je bogaci dziwacy, by wykorzystać magię do własnych celów.

Magia nieludzka

Elf Magic

Elfia magia oparta jest na mieszaninie magii wojennej i Pieśniach Drzew. Elfie pojmowanie magii jest szersze i inne niż ludzkie, więc na końcu swej kariery elfi mag może zostać Magiem Wysokich Elfów, potrafiącym rzucać czary każdego koloru, jak i kilka oryginalnych. Oczywiście elfy nie uczą się w kolegiach, wiedzę swą zyskując od nauczycieli w lesie - innych elfów oraz entów. Potrafią przyzywać też driady - bardzo silnych sprzymierzeńców w walce. Większą część życia spędzają w lesie, do opuszczenia którego zmusić ich może tylko bardzo ważna rzecz - tą rzeczą na pewno nie będzie włóczenie się z bandą awanturników.

Runes and Runesmiths

Krasnoludy podchodzą do magii raczej nieufnie, więc magów u nich niewielu. Posiadają za to coś cenniejszego - Kowali Runów. Jest to specyficzny rodzaj rzemieślników, zajmujących się wykuwaniem przedmiotów z zaklętą w nich mocą. Oczywiście runy nie biorą się z powietrza. Są przekazywane z pokolenia na pokolenie, uczniowi przez mistrza. Do wykucia runicznej broni potrzebny jest jeszcze mały drobiazg - Kowadło Przeznaczenia, jedno z niewielu ocalałych. Możliwe jest również rysowanie runów krótkotrwałych, które muszą być wykorzystane w przeciągu miesiąca. Rysuje się je szybciej, ale ich działanie jest tylko doraźne. Przedmiot runiczny raz zrobiony pozostanie zaś magiczny na zawsze. Opłaca się zatem trochę pomęczyć...

Rune Masters

Ludzie skradli krasnoludom tajemnicę runów, ale, nie mogąc zrozumieć mechanizmów ich działania, uprościli je i zbezcześcili. Nazwali siebie Mistrzami Runów i zaczęli tworzyć magiczne przedmioty. Oczywiście prawowitym twórcom się to nie spodobało i zaczęli eliminować nieuczciwą konkurencję. Mistrzowie Runów muszą ukrywać się ze swym procederem przed zemstą krasnoludów. Posiadacz takowych przedmiotów również musi się z nią liczyć. Niestety, Mistrzowie Runów potrafią wykuwać dokładnie te runy, które znajdują się w podręczniku podstawowym... Kto chce broń runiczną?

Forbidden Magic

Magia zakazana jest... zakazana. Jeśli wkraczamy na ścieżkę zła i zniszczenia, musimy liczyć się z depczącą nam po piętach inkwizycją i Łowcami. Ale cóż to znaczy w obliczu obietnicy potęgi? Magia ta dzieli się na dwa rodzaje - magię Chaosu i Mroczną magię. Pierwsza pochodzi od trzech Potęg Chaosu i wymaga poświęcenia się którejś z nich (nie spodziewajcie się czarów od Khorna). Druga natomiast wypływa z wnętrza samego Chaosu, jej poznanie wymaga jedynie medytacji w miejscu skażonym Chaosem. Nauczenie się czarów to już inna sprawa...

Zostawiwszy ściganych, przejdźmy do ścigających

Skaven Magic

Magia skaveńska jest bardzo niebezpieczna, szczególnie dla słabych ludzkich umysłów. Opisane zostało kilka rodzajów spaczenia, Szarzy Prorocy, magowie klanów Moulder i Pestilens oraz sam Rogaty Szczur.

Greenskin Magic

Magia zielonoskórych jest z kolei jajcarska i radosna. Na szczęście nikt nie musi nimi grać, bo co to za przyjemność, jak ci głowa eksploduje w czasie rzucania czaru... Szamani funkcjonują na nieustającym haju, czerpiąc energię ze swoich współplemieńców i zamieniając ją w efekty rodem ze snu narkomana.

Witch-hunters

Łowcy Czarownic przestali być wreszcie wyłącznie kretynami, ganiającymi po lesie w zbrojach w poszukiwaniu Chaosu. Strzegą oni teraz ludzi także przed nielicencjonowanymi czarodziejami. Kontrolują rzucanie czarów, wszelkie przejawy zdolności magicznych i biada temu, kto nie może się wylegitymować stosownym dokumentem na żądanie Łowcy. Sądy są szybkie... Niedawno został złamany monopol sigmarytów na Łowiectwo i teraz dołączyli do nich Łowcy Ulryka, Vereny i Morra. Każdy Łowca specjalizuje się w jakiejś dziedzinie - od tropienia zwierzoludzi bo wykrywanie przejawów nielicencjonowanego używania czarów. Ich działania zwykle prowadzą na stos...

Czary, magiczne przedmioty, chowańce... To co magowie lubią najbardziej

Rozdział kolejny dotyczy rzucania czarów i tworzenia własnych. Proces czarowania został przedstawiony szczegółowo, opisano używanie składników, inwokacji i gestów. Tworzenie własnych czarów jest proste a jednocześnie genialne. Niestety, większość czarów została już wymyślona i maksymalnie udoskonalona, trudno więc będzie wymyślić coś nowego. MG musi pilnować, by gracze nie przeginali.

Tworzenie magicznych przedmiotów również wymaga dużo pracy od MG, gdyż musi on dbać o to, by gracze, tworząc je, nie naruszali równowagi świata. Magiczne przedmioty są rzadkością i doprawdy trudno znaleźć dwa takie same. Poza tym w rozdziale Magic Items opisano parę nowych przedmiotów, kilka artefaktów i - nareszcie - potions (nie mylić z elixirs, którrych wyrobem trudnią się Alchemicy).

Potem następuje 67 stron opisów nowych czarów - dla każdego coś miłego. Naprawdę!

Rozdział przedostatni dotyczy tworzenia i specyfiki chowańców. Takie stwory mogą tworzyć magowie wojenni, elementaliści, alchemicy i nekromanci. Są to niewielkie istoty o maksymalnych wymiarach stopa na stopę. Istnieja trzy ich rodzaje - asystent, chowaniec mocy, czaru i walki. Każdy z nich ma swoje wady i zalety. Niestety, mag musi się zdecydować, którego chce mieć, może bowiem posiadać tylko jednego na raz.

Zakończenie

Ostatni rozdział zawiera informacje o tym, jak wpasować tę magię do świata gry, jak ją efektywnie i efektownie wykorzystać. Traktuje też o tym, że nawet ten sam czar, rzucany przez dwóch różnych czarodziejów, będzie wyglądał zupełnie odmiennie, każdy bowiem pojmuje magię w nieco inny sposób.

W Appendiksie znalazły się zestawienia wszystkich czarów, opublikowanych do tej pory w podstawce i dodatkach, podzielonych zarówno alfabetycznie jak i pod względem przynależności do danego rodzaju magii.

Realms of Sorcery to rzecz ciekawa i absolutnie niezbędna, ważniejsza niż wszystkie dodatki w języku polskim razem wzięte. Przyda się wszystkim, absolutnie wszystkim MG WFRP. Zarówno tym, którzy traktują magię marginalnie, jak i tym, u których Warhammer aż od niej kipi. Twórcom udało się nie popaść w rutynę upodabniania systemu magii do AD&D. Stworzyli specyficzny klimat świata złego, skażonego i nieufnego, w której magowie są tajemniczy i budzą strach. Po przeczytaniu tego dodatku wszelkie moje obiekcje w stosunku do magii w WFRP zostały rozwiane.

PS. A podręczniki dotyczące elfów, krasnoludów i skavenów? To dopiero będzie bomba!

Marcin Martinez Turkot
2002-03-23. Wszystkie prawa zastrzeżone. Publikowanie całości lub fragmentów niniejszego artykułu jest zabronione bez zgody właściciela.