Marcin Martinez Turkot
Królestwa Magii
recenzja Realms of Sorcery, dodatku do WFRP
Długo oczekiwany dodatek Realms of Sorcery: The Magic Supplement for
WFRP ujrzał światło dzienne dzięki Hogshead Publishing. Warto było
czekać.
Warstwa zewnętrzna, czyli skóra
Za 120PLN dostaniemy 256 - stronicowy dodatek, zawierający rozszerzenia
zasad, nowe czary, magiczne przedmioty i dużo informacji na temat magii
w świecie WFRP. Część prezentowanych materiałów nie jest nowa, zaistniała
wcześniej (dużo wcześniej) na sieci lub na łamach White Dwarf.
Sporo tu elementów zapożyczonych z RoS Kena Rolstona (któremu para
main autorów nie raczyła nawet podziękować), aczkolwiek doszlifowanych
i poprawionych.
Warstwa graficzna
Edytorsko podręcznik jest właściwie bez zarzutu. Okładka lakierowana,
sklejone dobrze, nie rozpadnie się przy użytkowaniu. Papier średniej klasy,
trochę za gruby. Paginacja ciekawa, ale forma nie przeważa nad treścią,
w każdej chwili wiadomo, w której części podręcznika się znajdujemy. Zrezygnowano
z wszechobecnych znaków Chaosu. Spis treści przejrzysty. Tekstura w ramkach
nieco za ciemna - lepiej było zostawić czystą szarość. Mało tabelek, dużo
tekstu, trochę za mało przykładów (aczkolwiek ciekawych i nieszablonowych).
Bardzo fajne są fabularne wstawki przed każdym rozdziałem, ukazujące magię
w Starym Świecie. Całość czarno - biała.
Rysunki... No cóż. Rysunków jest mało. Zbyt mało, bo 35. Każdy zajmuje
całą stronę. Niestety, trzy z nich to przedruki ze starszych wydawnictw
(i to widać), a z 33 pozostałych 13 to "twory" Polaka, Radoslawa Gruszewicza,
jeżeli dobrze rozszyfrowałem kryptonim RG. Są one ohydne. Ten człowiek
nie ma pojęcia nie tylko o Warhammerze ale i o plastyce. Ilustracje
są bardzo ciemne (ale nie ma to nic wspólnego z mrokiem), wyglądają tak,
jakby "artysta" po skończeniu rysunku wylał na kartkę czarna akwarelę.
Nie ma też pojęcia o specyfice świata. Jego magowie paradują w absurdalnych,
szpiczastych czapkach, w długich pelerynach z wysokimi kołnierzami, iluzjonista
wyczarowuje z kociołka jakieś motylki i panienki, elfi czarodziej ma serduszko
na różdżce... To wszystko wywołałoby uśmiech na twarzach fanów KC i AD&D,
a co dopiero, jeżeli chodzi o graczy WFRP. Reszta rysunków stoi na przyzwoitym
poziomie (rysunki drugiego Polaka, Tomasza Oracza, wypadają dobrze na
tle zachodnich produkcji). Niesamowite są rysunki Rika Martina i Adriana
Smitha - mają świetny klimat i są technicznie niezłe.
Treść, czyli flaki
Zawartość merytoryczna RoS stoi na wysokim poziomie, podręcznik wnosi
wiele do zasad i do świata gry, nie stając w sprzeczności z oryginalnymi
zasadami.
Jak wszyscy wiemy, Stary Świat jest światem swoistym - nie ma tu raczej
miejsca na tysiące złych czarodziejów, rozwiązujących problemy z graczami
za pomocą siły i potężnej magii. To nie świat Wishów, Regenerate'ów, Summonów
i Wskrzeszeń. Magia, o ile jest używana, jest tajemnicza, niezbyt potężna
i na pewno nie na globalną skalę. Prawdopodobnie dlatego większość ludzi
styka się z magią rzadko albo i wcale.
Rzecz podzielona jest na 22 rozdziały + Appendix.
Wprowadzenie
Rozdział pierwszy - History of Magic przedstawia korzenie magii, która
promieniuje wprost z ruin międzywymiarowych portali Dawnych, przenikając
cały świat. Pomocnikami Dawnych i pierwszymi użytkownikami magii były
elfy. Gdy bramy eksplodowały, energia Chaosu, a wraz z nią magia, zaczęła
wdzierać się wszędzie. Niektórzy niewykształceni ludzie nauczyli się manipulować
tymi energiami, ale dopiero inwazja Chaosu w 2302 położyła podwaliny pod
tę magię, którą znamy teraz. Magnus Pobożny wysłał poselstwo do Ulthuanu
z prośbą o pomoc. Teclis przybył do Starego Świata i zaczął nauczać ludzi
prawdziwej magii.
O kilkunastu rodzajach magii, spotykanych obecnie w Starym Świecie, dowiadujemy
się z rozdziału The Nature of Magic. Istnieje magia poszczególnych ras,
jak również różne koncepcje odnośnie pochodzenia i działania magii. Wiadomości,
zawarte tutaj, rozszerzone są w dalszych rozdziałach.
A Wizard's Life to bardzo ważny rozdział, dający pojęcie o tym, gdzie
przyszło magowi żyć. Stary Świat nie jest miejscem, w którym za każdym
rogiem ulicy i pod każdym kamieniem czai się magia. Ludzie są nieufni
w stosunku do czarodziejów, podejrzewając każdego użytkownika magii o
konszachty z Chaosem. Afiszowanie się z umiejętnością rzucania czarów,
szczególnie ognistych kul i piorunów, może doprowadzić wyłącznie do samosądu
i śmierci z rąk rozeźlonej gawiedzi.
Prawo też nie stoi po stronie czarodziejów, kontrolując ich, a jednocześnie
obawiając. MG otrzymał potężne narzędzie służące do kontrolowania graczy.
Każdy magik bowiem musi posiadać licencję, odnawianą corocznie. Każdy
przedstawiciel prawa może o nią zapytać. Brak licencji jest równoznaczny
z praktykowaniem czarnej magii i w rezultacie prowadzi do przyspieszonego
procesu i śmierci na stosie.
Rodzaje magii - opisy szczegółowe
Hedge - wizardry
Najbardziej "dziką" i nieskodyfikowaną formą magii jest hedge - wizardry.
Tacy czarownicy mieszkają po lasach w samotnych chatkach, czasami pomagają
okolicznym wieśniakom, czasami im szkodzą. Są tajemniczy i niedostępni
- z tego prostego powodu, że gdyby dowiedziało się o nich prawo, skończyliby
na stosie, bo nie mają - oczywiście - licencji. Charakter hedge - wizarda
może oscylować od dobrotliwego znachora po wredną czarownicę. Zasadniczo
ograniczają się oni do magii prostej, ale ich zasób czarów również może
być szeroki, mogą bowiem posługiwać się każdym rodzajem magii. Wiąże się
to ze strasznie wysokim kosztem PD, ale można nieźle zaskoczyć graczy,
gdy zgrzybiała babuleńka z chatki na kurzej stopce przyzwie kilka demonów,
by się z nimi rozprawić. Do wiedzy hedge - wizardzi dochodzą poprzez długotrwałe,
intuicyjne eksperymentowanie lub przez tradycję ustną. Są oczywiście świetnym
materiałem na NPC, gdyż mogą mieć dokładnie takie możliwości, jakich chce
MG. Grać hedge - wizardem byłoby trudno, gdyż w zasadzie nie mogą uczyć
się magii w sposób "normalny" - są zwykle niepiśmienni i nie potrafią
zrozumieć podstawowych założeń koncepcji magicznych. Poza tym nie posiadają
licencji. Ale jeżeli ktoś się uprze...
Battle Magic
Magia wojenna uległa radykalnej zmianie. Nowe zasady nie zastępują starych,
lecz bardzo je rozszerzają. Współczesna magia wojenna to ten rodzaj magii,
który został przekazany ludziom przez Wysokie Elfy. Wywodzi się od tych
czarodziejów, którzy poszli za Teclisem i położyli podwaliny pod Imperialne
Kolorowe Kolegia.
Energia Chaosu, przepływając przez świat, rozszczepia się na osiem kolorów.
Ludzie, jako istoty mniej uzdolnione magicznie, widzieć mogą na raz tylko
jeden z tych kolorów, dlatego też mogą się posługiwać jednym rodzajem
magii. Czarodziej rozpoczyna swoją karierę jako normalny mag wojenny,
mający dostęp do zwykłych czarów z podręcznika. Później jednak, po trzecim
poziomie, może (ale nie musi) specjalizować się w jednym z kolorów.
Rozdział ten zawiera wyczerpujące informacje na temat każdego z Kolegiów,
warunków przyjęcia, kosztów nauki, dostępności czarów, wielkich mistrzów.
Opisane są cechy charakteryzujące magów danego koloru, ich tryb życia
i możliwości. Niestety, kolorowi magowie muszą złożyć przysięgę wierności
Imperatorowi i muszą się stawić na każde jego wezwanie, więc taka kariera
jest raczej mało wygodna dla adventurerów.
Illusionism
Następny rozdział pozostaje w ścisłym związku z poprzednim i traktuje
o iluzjonistach. Dla nich skończyły się dobre czasy. Władza postanowiła
roztoczyć opiekę także i nad tym rodzajem magii (co jest zrozumiałe, gdyż
jest on skrajnie niebezpieczny). Agenci Kolegium Imperialnego będą próbowali
skaptować każdego "wolnego" iluzjonistę. Ci, którzy się nie zgodzą, skończą
z nożem w plecach. Iluzjoniści zwykle zajmują się praktykowaniem swej
sztuki, pozostawiając innych w niewiedzy, że są agentami rządu. Zapewniają
oprawę widowisk teatralnych i uciechę gawiedzi. Czasami agent takowy otrzymuje
wiadomość, znika na chwilę, po czym wraca spokojnie do swych zajęć...
Świetny pomysł, nawet dla gracza. Aha, dodam jeszcze, że Cesarz naturalnie
nie ma zielonego pojęcia, czym się naprawdę zajmują iluzjoniści. Mistrzowie
Kolorowych Kolegiów nie uznali za konieczne informować o tym Jego Cesarskiej
Mości.
Elementalism
Elementaliści to spadkobiercy tych magów, którzy nie poszli za nauką
elfów i dalej praktykowali swą sztukę w pierwotnej formie. I znów doświadczeni
elementaliści (ponad trzeci poziom) mogą wybrać ścieżkę mistrzostwa w
jednym z czterech rodzajów magii.
Alchemy
Rozdział o alchemii to perełka. Alchemik przestał w końcu być gorszym
magusem, potrafi robić dużo rzeczy, niedostępnych dla innych magów. Posiada
wiedzę na temat wytwarzania wielu specyfików - od barwników, przez eliksiry,
po proch.
Ice Magic
Magia Lodu to magia charakterystyczna tylko dla obszaru Kislevu. Niektóre
dzieci rodzą się tam z darem magicznym - panują nad chłodem fizycznym
i psychicznym. Najczęściej zostają nimi dziewczynki i zawsze są potężniejsze
od szamanów - mężczyzn. Moc ich zmienia się w zależności od pory roku
i od szerokości geograficznej (im bliżej bieguna i zimy, tym większa).
Im bardziej szaman jest wtajemniczony, tym bardziej zbliża swe serce do
zimy, stając się obcy i nieprzystępny (Królowa Śniegu miała zapewne czwarty
poziom). Bladzi, o sinych ustach, z zamarzającym oddechem, budzą respekt
jak i strach.
Minor Colleges of the Old World
Rozdział następny to zamknięcie części o magach ludzkich, przedstawiający
kilka mniejszych kolegiów Starego Świata. Zwykle fundują je bogaci dziwacy,
by wykorzystać magię do własnych celów.
Magia nieludzka
Elf Magic
Elfia magia oparta jest na mieszaninie magii wojennej i Pieśniach Drzew.
Elfie pojmowanie magii jest szersze i inne niż ludzkie, więc na końcu
swej kariery elfi mag może zostać Magiem Wysokich Elfów, potrafiącym rzucać
czary każdego koloru, jak i kilka oryginalnych. Oczywiście elfy nie uczą
się w kolegiach, wiedzę swą zyskując od nauczycieli w lesie - innych elfów
oraz entów. Potrafią przyzywać też driady - bardzo silnych sprzymierzeńców
w walce. Większą część życia spędzają w lesie, do opuszczenia którego
zmusić ich może tylko bardzo ważna rzecz - tą rzeczą na pewno nie będzie
włóczenie się z bandą awanturników.
Runes and Runesmiths
Krasnoludy podchodzą do magii raczej nieufnie, więc magów u nich niewielu.
Posiadają za to coś cenniejszego - Kowali Runów. Jest to specyficzny rodzaj
rzemieślników, zajmujących się wykuwaniem przedmiotów z zaklętą w nich
mocą. Oczywiście runy nie biorą się z powietrza. Są przekazywane z pokolenia
na pokolenie, uczniowi przez mistrza. Do wykucia runicznej broni potrzebny
jest jeszcze mały drobiazg - Kowadło Przeznaczenia, jedno z niewielu ocalałych.
Możliwe jest również rysowanie runów krótkotrwałych, które muszą być wykorzystane
w przeciągu miesiąca. Rysuje się je szybciej, ale ich działanie jest tylko
doraźne. Przedmiot runiczny raz zrobiony pozostanie zaś magiczny na zawsze.
Opłaca się zatem trochę pomęczyć...
Rune Masters
Ludzie skradli krasnoludom tajemnicę runów, ale, nie mogąc zrozumieć
mechanizmów ich działania, uprościli je i zbezcześcili. Nazwali siebie
Mistrzami Runów i zaczęli tworzyć magiczne przedmioty. Oczywiście prawowitym
twórcom się to nie spodobało i zaczęli eliminować nieuczciwą konkurencję.
Mistrzowie Runów muszą ukrywać się ze swym procederem przed zemstą krasnoludów.
Posiadacz takowych przedmiotów również musi się z nią liczyć. Niestety,
Mistrzowie Runów potrafią wykuwać dokładnie te runy, które znajdują się
w podręczniku podstawowym... Kto chce broń runiczną?
Forbidden Magic
Magia zakazana jest... zakazana. Jeśli wkraczamy na ścieżkę zła i zniszczenia,
musimy liczyć się z depczącą nam po piętach inkwizycją i Łowcami. Ale
cóż to znaczy w obliczu obietnicy potęgi? Magia ta dzieli się na dwa rodzaje
- magię Chaosu i Mroczną magię. Pierwsza pochodzi od trzech Potęg Chaosu
i wymaga poświęcenia się którejś z nich (nie spodziewajcie się czarów
od Khorna). Druga natomiast wypływa z wnętrza samego Chaosu, jej poznanie
wymaga jedynie medytacji w miejscu skażonym Chaosem. Nauczenie się czarów
to już inna sprawa...
Zostawiwszy ściganych, przejdźmy do ścigających
Skaven Magic
Magia skaveńska jest bardzo niebezpieczna, szczególnie dla słabych ludzkich
umysłów. Opisane zostało kilka rodzajów spaczenia, Szarzy Prorocy, magowie
klanów Moulder i Pestilens oraz sam Rogaty Szczur.
Greenskin Magic
Magia zielonoskórych jest z kolei jajcarska i radosna. Na szczęście nikt
nie musi nimi grać, bo co to za przyjemność, jak ci głowa eksploduje w
czasie rzucania czaru... Szamani funkcjonują na nieustającym haju, czerpiąc
energię ze swoich współplemieńców i zamieniając ją w efekty rodem ze snu
narkomana.
Witch-hunters
Łowcy Czarownic przestali być wreszcie wyłącznie kretynami, ganiającymi
po lesie w zbrojach w poszukiwaniu Chaosu. Strzegą oni teraz ludzi także
przed nielicencjonowanymi czarodziejami. Kontrolują rzucanie czarów, wszelkie
przejawy zdolności magicznych i biada temu, kto nie może się wylegitymować
stosownym dokumentem na żądanie Łowcy. Sądy są szybkie... Niedawno został
złamany monopol sigmarytów na Łowiectwo i teraz dołączyli do nich Łowcy
Ulryka, Vereny i Morra. Każdy Łowca specjalizuje się w jakiejś dziedzinie
- od tropienia zwierzoludzi bo wykrywanie przejawów nielicencjonowanego
używania czarów. Ich działania zwykle prowadzą na stos...
Czary, magiczne przedmioty, chowańce... To co magowie lubią najbardziej
Rozdział kolejny dotyczy rzucania czarów i tworzenia własnych. Proces
czarowania został przedstawiony szczegółowo, opisano używanie składników,
inwokacji i gestów. Tworzenie własnych czarów jest proste a jednocześnie
genialne. Niestety, większość czarów została już wymyślona i maksymalnie
udoskonalona, trudno więc będzie wymyślić coś nowego. MG musi pilnować,
by gracze nie przeginali.
Tworzenie magicznych przedmiotów również wymaga dużo pracy od MG, gdyż
musi on dbać o to, by gracze, tworząc je, nie naruszali równowagi świata.
Magiczne przedmioty są rzadkością i doprawdy trudno znaleźć dwa takie
same. Poza tym w rozdziale Magic Items opisano parę nowych przedmiotów,
kilka artefaktów i - nareszcie - potions (nie mylić z elixirs, którrych
wyrobem trudnią się Alchemicy).
Potem następuje 67 stron opisów nowych czarów - dla każdego coś miłego.
Naprawdę!
Rozdział przedostatni dotyczy tworzenia i specyfiki chowańców. Takie
stwory mogą tworzyć magowie wojenni, elementaliści, alchemicy i nekromanci.
Są to niewielkie istoty o maksymalnych wymiarach stopa na stopę. Istnieja
trzy ich rodzaje - asystent, chowaniec mocy, czaru i walki. Każdy z nich
ma swoje wady i zalety. Niestety, mag musi się zdecydować, którego chce
mieć, może bowiem posiadać tylko jednego na raz.
Zakończenie
Ostatni rozdział zawiera informacje o tym, jak wpasować tę magię do świata
gry, jak ją efektywnie i efektownie wykorzystać. Traktuje też o tym, że
nawet ten sam czar, rzucany przez dwóch różnych czarodziejów, będzie wyglądał
zupełnie odmiennie, każdy bowiem pojmuje magię w nieco inny sposób.
W Appendiksie znalazły się zestawienia wszystkich czarów, opublikowanych
do tej pory w podstawce i dodatkach, podzielonych zarówno alfabetycznie
jak i pod względem przynależności do danego rodzaju magii.
Realms of Sorcery to rzecz ciekawa i absolutnie niezbędna, ważniejsza
niż wszystkie dodatki w języku polskim razem wzięte. Przyda się wszystkim,
absolutnie wszystkim MG WFRP. Zarówno tym, którzy traktują magię marginalnie,
jak i tym, u których Warhammer aż od niej kipi. Twórcom udało się
nie popaść w rutynę upodabniania systemu magii do AD&D. Stworzyli specyficzny
klimat świata złego, skażonego i nieufnego, w której magowie są tajemniczy
i budzą strach. Po przeczytaniu tego dodatku wszelkie moje obiekcje w
stosunku do magii w WFRP zostały rozwiane.
PS. A podręczniki dotyczące elfów, krasnoludów i skavenów? To dopiero
będzie bomba!
Marcin Martinez Turkot
2002-03-23. Wszystkie prawa zastrzeżone. Publikowanie całości lub fragmentów
niniejszego artykułu jest zabronione bez zgody właściciela.
|