Poniższy artykuł jest wprowadzeniem do świata Scarred Lands, settingu do d20 wyprodukowanego przez firmę Sword and Sorcery Studios. Dodatkowe informacje można znaleźć na stronie firmowej SSS (adres www: http://www.swordsorcery.com/) lub moim repozytorium Scarred Lands (adres www: http://www.ruemere.linart.pl/scarredlands/).

Reprodukcja tego artykułu znajduje się także na stronie dnd.rpg.info.pl.

Ruemere

SCARRED LANDS / ZABLIŹNIONE ZIEMIE
wprowadzenie dla mistrzów gry

opowieść ŻebraKa

Dawno, dawno temu był sobie świat, w którym panował pokój i szczęście... To paskudne łgarstwo, ale tak właśnie twierdzą pokonani chcący powrotu porządku sprzed czasu apokalipsy. Dziś, kiedy ich lasy umierają zatrute posoką ich upadłych panów a morza wyrzucają na brzegi skażone tytaniczną krwią bestie, aż za łatwo jest marzyć o dawnych czasach i tęsknić za przeszłością. Wtedy wszystko było prostsze: ponad wszystkim stali Tytani, wielcy i równie wiekowi jak góry twórcy świata i zamieszkujących go ras, w tym i na swą zgubę Bogów.

Bogowie różnili się od Tytanów tym, że o ile mocą przewyższali istoty śmiertelne, o tyle moc ta w znaczącym stopniu zależała od wiary, jaką obdarzali ich śmiertelni. Bowiem już tak jest, iż Tytani całkowicie poza naszym pojmowaniem będąc, kontaktu utrzymywać z niższymi rasami nie chcieli innego, niż my, śmiertelni, mielibyśmy z mrówkami. Tytanom służyli tylko Ci, którzy ślepo zapatrzeni w naturę, hołd bezwarunkowy im oddawali - druidzi, jakże ułomni i ślepi w swym oddaniu. Bogowie zaś postępowali inaczej - darząc współczuciem tych, którzy ich wyznawali, pomoc czarami i mocą swą im dawali.

Więc gdy jeden z Bogów pragnął wzniesienia wzgórza, zsyłał wizję swym wyznawcom, a Ci, śpiewając hymny pochwalne obracali jego wolę w rzeczywistość. Tytan natomiast wzbudzał trzęsienie ziemi obracając w perzynę okoliczne osady.

Śmiertelni cierpieli, a wraz z nimi cierpieli Ci, którzy słyszeli ich modły. Kielich goryczy wypełniał się powoli, ale w końcu stało się to, co musiało - Bogowie, wsparci przez Denev, Tytana Ziemi, wystąpili przeciw swym rodzicom.

Niebo zaciągnęły chmury, a czas zaczął płynąć nierównym strumieniem - kronikarze przyjmują, iż zawierucha trwała pół wieku, jednak w tym czasie kalendarze straciły znaczenie, a naszej pamięci nie można już wierzyć - 50 lat apokalipsy, podczas której w pole wyruszyły armie złożone z narodów ras boskich, a nieszczęśnicy wierni Tytanom stanęli murem broniąc swych nieczułych panów.

Dziewięciu Boskich Zwycięzców poprowadziło nas przeciw ostatecznemu wrogowi, i choć ponieśliśmy straszliwe ofiary, to jednak zdołaliśmy rozproszyć armie wroga i spętać Tytanów - Kadum z wyrwanym sercem i bez głowy spoczywa na dnie morza czerwonego od jego krwi, Mormo rozerwana na strzępy ponad lasem Broadreach przeklęła go obracając w straszliwą puszczę znaną teraz jako Hornsaw od potwornych czarnych jednorożców, tchnienie Cherna ponoć uwięzionego pod Mourning Marshes uczyniło ten rejon wrogim istotom rozumnym, Thulkas spoczywa w słońcu, a Lethene opuściła nasz świat pogrążając się w przedwiecznym chaosie - los pozostałych jest mi nieznany.

Teraz, 150 lat po zwycięstwie pamięć tamtych dni zanika, choć ziemię wciąż pokrywają blizny. Śmiertelni podążają własną ścieżką, Bogowie spoglądają na nas ze swoich pałaców w niebiesiech, a Tytani, nieśmiertelni lecz uwięzieni, szarpią bezsilnie swoje łańcuchy lub bezskutecznie próbują skupić swą rozproszoną esencję... niedobitki ich sług powoli odchodzą w przeszłość wciąż próbując cofnąć czas.

Wojna się skończyła, ziemię pokrywają blizny. Trwa nowa era, era Bogów. Jest bowiem Dziewięciu Zwycięzców, których wyznajemy:

Pierwszym jest Corean, boski czempion i kowal, stworzyciel i przywódca, ten, którego ideały jednoczą w imię sprawiedliwości, i którego boski golem strzeże brzegów morza Krwi.

Za nim podąża Madriel, pierwszy anioł miłosierdzia, ta, której łaska zwraca wzrok ślepym, uczy litości bohaterów, a której rycerze walczą z powojennymi zarazami nie łaknąc poklasku i nie bacząc na rodzaj środków.

Trzecią jest dzika i nieujarzmiona pani łowów, Tanil, córka Hrinruuka Łowcy, patronka tych którzy mają własne prawa i nie wahają się poświęcić w imię wolności swego życia.

Czwartym jest ojciec miast i prawodawca, Hedrada, obrońca cywilizacji i surowy sędzia. Symbol stateczności i powagi, fundament, na którym buduje się przyszłość.

Piąta jest matką, lecz nie boginią. Ma wyznawców, lecz nie ma kapłanów. Służy jej każda żywa istota, a ona kocha i zająca i pożerającego go rysia. Denev, śpiący Tytan Ziemi, ta która pomogła boskim dzieciom nie mogąc znieść chaosu szerzonego przez innych pradawnych.

Szósty lub szósta, pani burz i pan losu, boska istota o dwóch twarzach i zmiennych upodobaniach - Enkili. Na przemian fatalista i prorok, bohater i złodziej, najbardziej nieprzewidywalny, ale i najbardziej bliski śmiertelnym spośród Dziewięciu.

Siódmy kroczy skrwawiony patriarcha, bezlitosny generał-tyran, Chardun. Za nim kroczą armie podboju, złożone z tych, którzy żyją lub już umarli. Bóg żołnierzy i zwycięstwa, okrutny lecz słowny, niezwyciężony strateg, który stworzył kiedyś najbitniejszą rasę - Charduni, zwanych też mrocznymi krasnoludami.

Ósma przemyka pani szaleństwa i sztyletu, Belsameth. Kryje się w cieniu i w umysłach szaleńców, jej oblicze można ujrzeć w księżycu i w kałuży. Jej imienia wzywa Kult Starożytnych, najsłynniejsza organizacja świętych zabójców.

Ostatni ze zwycięzców jest też najstarszym z Bogów. Zasępiony, skąpany we krwi wrogów, siejący zarazę, jako jedyny poszukuje nie wyznawców, lecz mordu i ostatniego krzyku ofiary. Vangalu, siewco zniszczenia i panie proroctw, poświęcamy Ci tę oto ofiarę ze zwierzęcia, abyś pominął nasz dom i nasze miasto, gdy szukać będziesz swej strawy.

Ghelspad, kontynent spustoszony

Zabliźnione Ziemie należą do kategorii dark fantasy, tzn. tego gatunku fantasy, w którym ciemne zakamarki kryją łotrów, na przyjaciół można nie liczyć a bohaterowie dokonują wielkich czynów po to by przetrwać, niekoniecznie zaś w imię szczytnych ideałów. Oznacza to też, że zaciekli wrogowie łączą swe siły, aby stawić razem czoła wspólnym przeciwnikom - taka sytuacja miała miejsce podczas Wojny Tytanów. Zdarza się też, że podczas takiej walki wbija się nóż w plecy sprzymierzeńcowi, a tak właśnie postąpił król Virduk z Calastii, obecnie najbardziej prężnie rozwijającego się państwa. Jego czyn rozbił ostatecznie wojenny sojusz narodów (80 rok po wojnie Bogów) raz jeszcze udowadniając, że zdrada popłaca.

W świecie Scarred Lands obecność bogów jest bardzo silnie odczuwalna - kowal, który nie wezwie imienia Coreana, może odkryć, że jego podkowy łamią się jak zapałki, a miasto, które nie poświęci choćby i symbolicznej ofiary Vangalowi może ogarnąć zaraza. Dlatego też w każdym mieście można znaleźć choćby ołtarz postawiony każdemu bóstwu (inna sprawa, że za publicznie odprawianie rytuałów niepopularnego bóstwa można trafić za kratki), którego pilnuje wyznaczony kapłan. Stąd też widok kapłana Coreana, boga paladynów, składającego ofiarę z owcy na ołtarzu Vangala, jest czymś normalnym, choć niekoniecznie miłym.

Oprócz Dziewięciu, są także półbogowie, istoty obdarzone mniejszym portfolio - należą do nich: Nemorga, klucznik bram śmierci, Drendari, pani cieni, Goran, patron krasnoludów z Burok Torn, Nalthalos, uwięziony w ciele ołowianego golema bóg drendali (Mrocznych Elfów), Manawe, i tak dalej. Półbogowie nie różnią się niczym od głównych Bogów (wyznają ich wszystkie rasy - tak naprawdę jest jeden panteon dla wszystkich) poza tym, że wiara w nich jest znacznie mniej powszechna.

Magia jest bardzo silna, choć trwałe przedmioty magiczne wskutek klątwy Mesosa, Tytana magii, są o wiele rzadsze, a organizacji skupiających magów jest niewiele. Śmierć Mesosa stała się też początkiem apokalipsy - Tytan ów nieroztropnie odebrał moc jednemu z Bogów w efekcie jednocząc do tej pory poróżnionych boskich potomków przeciwko sobie. Klątwa Mesosa unicestwiła większość magicznych przedmiotów na początku wojny, a dziś daje się we znaki zwiększając szansę na to, że wykonany przedmiot będzie miał inne własności niż zamierzone lub wręcz, że będzie należał do kategorii wybrakowanych lub przeklętych.

Przeciwnicy są bardzo niebezpieczni, większość potworów zaprezentowanych w Creature Collections (bestiariuszach) jest znacznie silniejsza od swoich odpowiedników (porównując wg Challenge Ratings i prawdziwej siły uderzenia) z Monster Manuala, a magia kapłańska pozwalająca na przywracanie do życia jest często trudniejsza do zdobycia.

Scarred Lands, zestaw startowy dla początkujących

Świat ten jest znakomicie opisany w dodatkach wydawanych przez Sword and Sorcery Studio (firma macierzysta: White Wolf Game Studio). Początkującym mistrzom gry polecałbym nabywanie dodatków w następującej kolejności:

  • odwiedźcie stronę http://www.swordsorcery.com/ (darmowe materiały, errata, katalog, fora dyskusyjne, darmowa przygoda dla pierwszych poziomów)
  • Relics & Rituals - zestaw zaklęć i przedmiotów na każdą okazję, także do innych światów. Dla chętnych kilka wystrzałowych klas prestiżowych.
  • Scarred Lands DM Screen and Companion - najlepszy ekran mistrza gry do d20, wartościowe opisy niektórych ras.
  • jeden (dowolny) citybook, żeby zacząć kampanię. Każdy jest co najmniej dobry, choć bardzo różnią się klimatem: Hollowfaust - niezwykle klimatycznie opisane miasto praworządnych nekromantów obok wulkanu, Mithril - bardzo solidne (choć pełne występku) polis sług Coreana założone u stóp mithrilowego golema (relikt wojny Tytanów) nad brzegami morza Krwi, Burok Torn - ostatni wielki bastion krasnoludów uwikłany w podziemną wojnę z mrocznymi elfami i najnowszy nabytek, Shelzar - miasto 1000 cudów i 1000 okropności, taki Bagdad, w którym za pieniądze można mieć wszystko.
  • jeden bestiariusz - polecam Creature Collection I Revised (dwie poprzednie dość często są na bakier z regułami, choć potwory tam zamieszczone są bardzo interesujące).
  • Scarred Lands Gazeteer: Ghelspad (książeczka traktująca o głównym kontynencie)
  • Ghelspad Campaign Setting Hardcover (księga, j.w., bardzo szczegółowo)

Dwie ostatnie pozycje uzupełniają się wzajemnie (Sword and Sorcery Studio nie wydają publikacji z duplikującymi się materiałami).

A dalej? Dalej kupiłbym Wilderness & Wastelands (Random Encounters) i... cóż, skromnie powiem, że posiadam wszystkie książki wydane do Scarred Lands, a zakupu żadnej z nich nie żałuję.

Ruemere (Ruemere)
www.ruemere.linart.pl/
www.ruemere.linart.pl/scarredlands/
2003-05-09. Wszystkie prawa zastrzeżone. Publikowanie całości lub fragmentów niniejszego artykułu jest zabronione bez zgody właściciela.