|
Poniższy artykuł jest wprowadzeniem do świata Scarred
Lands, settingu do d20 wyprodukowanego przez firmę Sword and Sorcery
Studios. Dodatkowe informacje można znaleźć na stronie firmowej SSS (adres
www: http://www.swordsorcery.com/)
lub moim repozytorium Scarred Lands (adres www: http://www.ruemere.linart.pl/scarredlands/).
Reprodukcja tego
artykułu znajduje się także na stronie dnd.rpg.info.pl.
Ruemere
SCARRED LANDS / ZABLIŹNIONE ZIEMIE
wprowadzenie
dla mistrzów gry
opowieść ŻebraKa
Dawno, dawno temu był sobie świat, w którym
panował pokój i szczęście... To paskudne łgarstwo, ale tak właśnie twierdzą
pokonani chcący powrotu porządku sprzed czasu apokalipsy. Dziś, kiedy ich
lasy umierają zatrute posoką ich upadłych panów a morza wyrzucają na brzegi
skażone tytaniczną krwią bestie, aż za łatwo jest marzyć o dawnych czasach
i tęsknić za przeszłością. Wtedy wszystko było prostsze: ponad wszystkim
stali Tytani, wielcy i równie wiekowi jak góry twórcy świata i zamieszkujących
go ras, w tym i na swą zgubę Bogów.
Bogowie różnili się od Tytanów tym, że o ile
mocą przewyższali istoty śmiertelne, o tyle moc ta w znaczącym stopniu
zależała od wiary, jaką obdarzali ich śmiertelni. Bowiem już tak jest,
iż Tytani całkowicie poza naszym pojmowaniem będąc, kontaktu utrzymywać
z niższymi rasami nie chcieli innego, niż my, śmiertelni, mielibyśmy z
mrówkami. Tytanom służyli tylko Ci, którzy ślepo zapatrzeni w naturę, hołd
bezwarunkowy im oddawali - druidzi, jakże ułomni i ślepi w swym oddaniu.
Bogowie zaś postępowali inaczej - darząc współczuciem tych, którzy ich
wyznawali, pomoc czarami i mocą swą im dawali.
Więc gdy jeden z Bogów pragnął wzniesienia
wzgórza, zsyłał wizję swym wyznawcom, a Ci, śpiewając hymny pochwalne obracali
jego wolę w rzeczywistość. Tytan natomiast wzbudzał trzęsienie ziemi obracając
w perzynę okoliczne osady.
Śmiertelni cierpieli, a wraz z nimi cierpieli
Ci, którzy słyszeli ich modły. Kielich goryczy wypełniał się powoli, ale
w końcu stało się to, co musiało - Bogowie, wsparci przez Denev, Tytana
Ziemi, wystąpili przeciw swym rodzicom.
Niebo zaciągnęły chmury, a czas zaczął płynąć
nierównym strumieniem - kronikarze przyjmują, iż zawierucha trwała pół
wieku, jednak w tym czasie kalendarze straciły znaczenie, a naszej pamięci
nie można już wierzyć - 50 lat apokalipsy, podczas której w pole wyruszyły
armie złożone z narodów ras boskich, a nieszczęśnicy wierni Tytanom stanęli
murem broniąc swych nieczułych panów.
Dziewięciu Boskich Zwycięzców poprowadziło
nas przeciw ostatecznemu wrogowi, i choć ponieśliśmy straszliwe ofiary,
to jednak zdołaliśmy rozproszyć armie wroga i spętać Tytanów - Kadum z
wyrwanym sercem i bez głowy spoczywa na dnie morza czerwonego od jego krwi,
Mormo rozerwana na strzępy ponad lasem Broadreach przeklęła go obracając
w straszliwą puszczę znaną teraz jako Hornsaw od potwornych czarnych jednorożców,
tchnienie Cherna ponoć uwięzionego pod Mourning Marshes uczyniło ten rejon
wrogim istotom rozumnym, Thulkas spoczywa w słońcu, a Lethene opuściła
nasz świat pogrążając się w przedwiecznym chaosie - los pozostałych jest
mi nieznany.
Teraz, 150 lat po zwycięstwie pamięć tamtych
dni zanika, choć ziemię wciąż pokrywają blizny. Śmiertelni podążają własną
ścieżką, Bogowie spoglądają na nas ze swoich pałaców w niebiesiech, a Tytani,
nieśmiertelni lecz uwięzieni, szarpią bezsilnie swoje łańcuchy lub bezskutecznie
próbują skupić swą rozproszoną esencję... niedobitki ich sług powoli odchodzą
w przeszłość wciąż próbując cofnąć czas.
Wojna się skończyła, ziemię pokrywają blizny.
Trwa nowa era, era Bogów. Jest bowiem Dziewięciu Zwycięzców, których wyznajemy:
Pierwszym jest Corean, boski czempion i kowal,
stworzyciel i przywódca, ten, którego ideały jednoczą w imię sprawiedliwości,
i którego boski golem strzeże brzegów morza Krwi.
Za nim podąża Madriel, pierwszy anioł miłosierdzia,
ta, której łaska zwraca wzrok ślepym, uczy litości bohaterów, a której
rycerze walczą z powojennymi zarazami nie łaknąc poklasku i nie bacząc
na rodzaj środków.
Trzecią jest dzika i nieujarzmiona pani łowów,
Tanil, córka Hrinruuka Łowcy, patronka tych którzy mają własne prawa i
nie wahają się poświęcić w imię wolności swego życia.
Czwartym jest ojciec miast i prawodawca, Hedrada,
obrońca cywilizacji i surowy sędzia. Symbol stateczności i powagi, fundament,
na którym buduje się przyszłość.
Piąta jest matką, lecz nie boginią. Ma wyznawców,
lecz nie ma kapłanów. Służy jej każda żywa istota, a ona kocha i zająca
i pożerającego go rysia. Denev, śpiący Tytan Ziemi, ta która pomogła boskim
dzieciom nie mogąc znieść chaosu szerzonego przez innych pradawnych.
Szósty lub szósta, pani burz i pan losu, boska
istota o dwóch twarzach i zmiennych upodobaniach - Enkili. Na przemian
fatalista i prorok, bohater i złodziej, najbardziej nieprzewidywalny, ale
i najbardziej bliski śmiertelnym spośród Dziewięciu.
Siódmy kroczy skrwawiony patriarcha, bezlitosny
generał-tyran, Chardun. Za nim kroczą armie podboju, złożone z tych, którzy
żyją lub już umarli. Bóg żołnierzy i zwycięstwa, okrutny lecz słowny, niezwyciężony
strateg, który stworzył kiedyś najbitniejszą rasę - Charduni, zwanych też
mrocznymi krasnoludami.
Ósma przemyka pani szaleństwa i sztyletu,
Belsameth. Kryje się w cieniu i w umysłach szaleńców, jej oblicze można
ujrzeć w księżycu i w kałuży. Jej imienia wzywa Kult Starożytnych, najsłynniejsza
organizacja świętych zabójców.
Ostatni ze zwycięzców jest też najstarszym
z Bogów. Zasępiony, skąpany we krwi wrogów, siejący zarazę, jako jedyny
poszukuje nie wyznawców, lecz mordu i ostatniego krzyku ofiary. Vangalu,
siewco zniszczenia i panie proroctw, poświęcamy Ci tę oto ofiarę ze zwierzęcia,
abyś pominął nasz dom i nasze miasto, gdy szukać będziesz swej strawy.
Ghelspad, kontynent spustoszony
Zabliźnione Ziemie należą do kategorii dark
fantasy, tzn. tego gatunku fantasy, w którym ciemne zakamarki kryją łotrów,
na przyjaciół można nie liczyć a bohaterowie dokonują wielkich czynów po
to by przetrwać, niekoniecznie zaś w imię szczytnych ideałów. Oznacza to
też, że zaciekli wrogowie łączą swe siły, aby stawić razem czoła wspólnym
przeciwnikom - taka sytuacja miała miejsce podczas Wojny Tytanów. Zdarza
się też, że podczas takiej walki wbija się nóż w plecy sprzymierzeńcowi,
a tak właśnie postąpił król Virduk z Calastii, obecnie najbardziej prężnie
rozwijającego się państwa. Jego czyn rozbił ostatecznie wojenny sojusz
narodów (80 rok po wojnie Bogów) raz jeszcze udowadniając, że zdrada popłaca.
W świecie Scarred Lands obecność bogów jest
bardzo silnie odczuwalna - kowal, który nie wezwie imienia Coreana, może
odkryć, że jego podkowy łamią się jak zapałki, a miasto, które nie poświęci
choćby i symbolicznej ofiary Vangalowi może ogarnąć zaraza. Dlatego też
w każdym mieście można znaleźć choćby ołtarz postawiony każdemu bóstwu
(inna sprawa, że za publicznie odprawianie rytuałów niepopularnego bóstwa
można trafić za kratki), którego pilnuje wyznaczony kapłan. Stąd też widok
kapłana Coreana, boga paladynów, składającego ofiarę z owcy na ołtarzu
Vangala, jest czymś normalnym, choć niekoniecznie miłym.
Oprócz Dziewięciu, są także półbogowie, istoty
obdarzone mniejszym portfolio - należą do nich: Nemorga, klucznik bram
śmierci, Drendari, pani cieni, Goran, patron krasnoludów z Burok Torn,
Nalthalos, uwięziony w ciele ołowianego golema bóg drendali (Mrocznych
Elfów), Manawe, i tak dalej. Półbogowie nie różnią się niczym od głównych
Bogów (wyznają ich wszystkie rasy - tak naprawdę jest jeden panteon dla
wszystkich) poza tym, że wiara w nich jest znacznie mniej powszechna.
Magia jest bardzo silna, choć trwałe przedmioty
magiczne wskutek klątwy Mesosa, Tytana magii, są o wiele rzadsze, a organizacji
skupiających magów jest niewiele. Śmierć Mesosa stała się też początkiem
apokalipsy - Tytan ów nieroztropnie odebrał moc jednemu z Bogów w efekcie
jednocząc do tej pory poróżnionych boskich potomków przeciwko sobie. Klątwa
Mesosa unicestwiła większość magicznych przedmiotów na początku wojny,
a dziś daje się we znaki zwiększając szansę na to, że wykonany przedmiot
będzie miał inne własności niż zamierzone lub wręcz, że będzie należał
do kategorii wybrakowanych lub przeklętych.
Przeciwnicy są bardzo niebezpieczni, większość
potworów zaprezentowanych w Creature Collections (bestiariuszach)
jest znacznie silniejsza od swoich odpowiedników (porównując wg Challenge
Ratings i prawdziwej siły uderzenia) z Monster Manuala, a magia
kapłańska pozwalająca na przywracanie do życia jest często trudniejsza
do zdobycia.
Scarred Lands, zestaw startowy dla początkujących
Świat ten jest znakomicie opisany w dodatkach
wydawanych przez Sword and Sorcery Studio (firma macierzysta: White Wolf
Game Studio). Początkującym mistrzom gry polecałbym nabywanie dodatków
w następującej kolejności:
- odwiedźcie stronę http://www.swordsorcery.com/ (darmowe
materiały, errata, katalog, fora dyskusyjne, darmowa przygoda dla pierwszych
poziomów)
- Relics & Rituals - zestaw zaklęć i przedmiotów
na każdą okazję, także do innych światów. Dla chętnych kilka wystrzałowych
klas prestiżowych.
- Scarred Lands DM Screen and Companion -
najlepszy ekran mistrza gry do d20, wartościowe opisy niektórych ras.
- jeden (dowolny) citybook, żeby zacząć kampanię.
Każdy jest co najmniej dobry, choć bardzo różnią się klimatem: Hollowfaust
- niezwykle klimatycznie opisane miasto praworządnych nekromantów obok
wulkanu, Mithril - bardzo solidne (choć pełne występku) polis sług
Coreana założone u stóp mithrilowego golema (relikt wojny Tytanów) nad
brzegami
morza Krwi, Burok Torn - ostatni wielki bastion krasnoludów uwikłany
w podziemną wojnę z mrocznymi elfami i najnowszy nabytek, Shelzar - miasto
1000 cudów i 1000 okropności, taki Bagdad, w którym za pieniądze można
mieć wszystko.
- jeden bestiariusz - polecam Creature Collection
I Revised (dwie poprzednie dość często są na bakier z regułami, choć
potwory tam zamieszczone są bardzo interesujące).
- Scarred Lands Gazeteer: Ghelspad (książeczka
traktująca o głównym kontynencie)
- Ghelspad Campaign Setting Hardcover (księga,
j.w., bardzo szczegółowo)
Dwie ostatnie pozycje uzupełniają się wzajemnie
(Sword and Sorcery Studio nie wydają publikacji z duplikującymi się materiałami).
A dalej? Dalej kupiłbym Wilderness & Wastelands
(Random Encounters) i... cóż, skromnie powiem, że posiadam wszystkie książki
wydane do Scarred Lands, a zakupu żadnej z nich nie żałuję.
Ruemere (Ruemere)
www.ruemere.linart.pl/
www.ruemere.linart.pl/scarredlands/
2003-05-09. Wszystkie prawa zastrzeżone. Publikowanie
całości lub fragmentów niniejszego artykułu jest zabronione bez zgody właściciela.
|
|