Dlaczego? Proch i amunicja. Części składowe i oporządzenie. Broń. Artefakty. Inne wynalazki. Manufaktura Smoczego Szpona. Uwagi końcowe.

Magiczna broń palna
Marcin Martinez Turkot

Jeździec wyjechał spomiędzy drzew na dużą polanę. Na drugim jej końcu dwóch mężczyzn - krasnolud i człowiek - wbijało w ziemię zaostrzony pal, do którego w siedmiu ósmych wysokości przymocowana była poprzeczna belka. Do tego szkieletu przydrutowano ściśle wiechcie słomy. Na to nałożono skórznię, a na to dopiero starą, bardzo ciężką, turniejową zbroję. Podczas gdy przyjezdny przyglądał się tym czynnościom, po przeciwnej do manekina stronie polanki, przy dużym, prowizorycznym stole krzątał się krasnolud. Spokojnie ładował broń, wyjmowaną stopniowo ze skrzynek, ułożonych dokoła. Nie zwracał uwagi na krzątających się pracowników ani na przybysza. Człowiek założył kukle hełm, po czym zaczął odmierzać kroki od celu do stołu. Krasnolud co dwadzieścia pięć kroków wbijał w ziemię chorągiewki. Przybysz odwrócił od nich spojrzenie.

- Witam, mistrzu Desmondzie.

Desmond Flintlock, zwany Trójpalcym, uśmiechnął się do niego tą połową twarzy, która nie była poorana bliznami i z której sterczały kępki włosów.

- Witam, witam panie Traumen.

- Przejdźmy może do interesów. Trochę się spieszę.

- Tak, tak, już możemy zaczynać.

Asystenci skończyli odmierzanie odległości i siedli na trawie w pobliżu stołu. Z toreb wyjęli kanapki i zaczęli się posilać.

- Interesuje pana broń długa, tak? No więc ta dwururka ma znacznie polepszony zasięg. W połączeniu z odpowiednim typem kuli, potrafi przebić każdy pancerz z dystansu dwustu pięćdziesięciu do trzystu kroków. Niech pan spróbuje - krasnolud wręczył mu lekką dubeltówkę.

Strzał. Gdy kłęby dymu opadły, pomocnicy nieśli już w ich stronę przedziurawiony napierśnik. Traumen dotknął dziury palcem.

- Za mała - powiedział. - Nie ma pan czegoś większego?

- Ta rusznica ma poprawioną siłę. A te kule to prawdziwe cacka. Niestety zasięg jest dużo mniejszy.

Podeszli na sto kroków. Traumen wystrzelił. Tym razem to oni podeszli do manekina.

- Ugrzęzła w zbroi...

- Cóż... Wróćmy do stołu.

Gdy szli, krasnolud odezwał się dobitnie:

- Gorze!

- Słucham?

W tej chwili powietrze rozdarł huk eksplozji. Człowiek padł na ziemię, inżynier stał nieporuszony. Gdy Traumen już wstał, odwrócili się w stronę kukły. W napierśniku ziała ogromna dziura wielkości krasnoludzkiej pięści.

- Interesujące...

- Ostatnia rzecz to rusznica - krasnolud ostrożnie podniósł broń. Lufa ukształtowana była w czepiającego się szponami łoża smoka z otwartym pyskiem. Zamiast oczu połyskiwały rubiny. - Nazwałem ją Smokiem. Zapłon następuje na sposób magiczny, nie musi się pan martwić o panewkę, odwodzenie kurka czy nakręcanie zamka...

Traumen prawie wyrwał mu broń z ręki. Przyłożył do policzka, strzelił. Oczy smoka zabłysnęły czerwienią. Kula, która opuściła lufę, natychmiast zapłonęła jasnym ciemnopomarańczowym ogniem. Hurkocząc i ciągnąc za sobą ogon płomienia i dymu, uderzyła w manekin. Rozległ się ryk, jakby smoczy. Buchnęły płomienie, przez sekundę przybierając zarys smoczej sylwetki. Napierśnik stopił się i ogień objął suche siano.

Zabójca w osłupieniu patrzył na dogorywający cel.

- Piękne, co? Wart jest swojej ceny.

- Ile?

- Niech się pan nachyli.

Gdy krasnolud wyszeptał kwotę, Traumen błyskawicznie odsunął się od niego.

- To niemożliwe - krzyczał prawie. - Przecież nigdy w życiu nie miałem tyle pieniędzy!

- Myślałem że zabójca najsłynniejszy na południe od Gór Czarnych nie jest biedakiem - rzekł krasnolud, ostentacyjnie pakując Smoka do skrzynki, wyściełanej aksamitem.

Traumen ruszył sprężystym krokiem w stronę konia. Dotknął olstra i rękojeści pistoletu.

- Wiem, o czym myślisz, panie Traumen, najsłynniejszy zabójco na południe od Gór Czarnych. Myślisz: "Rozwalę łeb pokurczowi i wezmę jego broń. Potem ucieknę konno. Nie złapią mnie, mają tylko wóz." Tak, tak właśnie myślisz, panie Traumen? A pamiętasz nasze ostatnie spotkanie? Jak skaleczyłeś się o zamek w tamtym feralnym pistolecie?

Traumen zamarł z dłonią na rękojeści. Stał nieporuszony.

- Wzięliśmy trochę twojej krwi, panie Traumen, wycisnęliśmy ja z opatrunku, wygotowaliśmy, dolaliśmy do złota. Potem na kuli wyryliśmy twoje inicjały. Teraz, w którąkolwiek stronę zostanie wystrzelona, gdziekolwiek między drzewami będziesz, trafi cię prosto w serce.

Traumen spojrzał na pomocników krasnoluda, na ich rusznice, które teraz ściskali w rękach. Odwrócił się i wskoczył na konia.

- Jeszcze się spotkamy - wycedził.

- Mam nadzieje, że będzie pan już wtedy wypłacalny, panie Traumen.

Zabójca popędził wierzchowca i zniknął wśród drzew.

- Kolejny zadowolony i chętny klient. Jeszcze wróci - powiedział krasnolud, zacierając ręce.

Dlaczego?

Znajomy, gdy opowiadałem mu kiedyś o moim, dość zmienionym, świecie Warhammera zapytał: "A są tam magiczne rusznice?". Odpowiedziałem twierdząco, choć tak naprawdę nigdy wcześniej nie zastanawiałem się nad tym. W Starym Świecie dopiero zaczyna używać się broni palnej, jest ona zawodna, hałaśliwa i straszliwie niecelna, a poza tym droga i słabo dostępna. Z drugiej strony, WFRP to fantasy, zasady fizyki niekoniecznie muszą działać tutaj jak u nas - możliwymi są Henricusy Salusy i Steam Tanki oraz wszystkie te skaveńskie miotacze spaczognia i lasery Chaosu.

Pomysły, prezentowane tutaj, nie opierają się jednak o żaden konkretny system, dlatego nie będzie żadnych współczynników i cyferek. Każdy, kto chce wykorzystać zawarte tu informacje, niech sam dostosuje je do używanej przez siebie mechaniki i specyfiki świata. Jeżeli broń palną spotyka się na każdym kroku, odsetek jej magicznych odmian będzie spory; jeżeli armie i bohaterowie nadal bazują głównie na kuszach i łukach, zwykły pistolet może być artefaktem spotkanym raz na całą kampanię.

 
Knecht zasię każdy ma żelazną żmiję,
Którą ołowiem i sadzą utuczy,
Potem ku wrogom nawracając szyję,
Podraźni iskrą, wnet paszcza zahuczy
Ogniem i gromem, zrani lub zabije,
Kogo jej strzelca trafny wzrok poruczy.

Mickiewicz, Grażyna

Proch i amunicja

Broń palna nie musi być sama w sobie magiczna. Wystarczy, że używana amunicja taką będzie, analogicznie jak w przypadku niemagicznych łuków i magicznych strzał.

Zarówno proch, jak i kule są nie do odzyskania po wystrzeleniu, gdyż po wyzwoleniu magicznego efektu znikają, albo tracą wszystkie magiczne właściwości i są już tylko kawałkiem mniej lub bardziej zniekształconego metalu.

Zacznijmy od paliwa, czyli od prochu. Jest to trochę dziwaczny pomysł, czasami jednak magiczny proch może okazać się przydatny dla MG, który nie chce dawać graczom do łapy od razu magicznej broni. Powtarzam, że magiczny proch po strzale jest bezpowrotnie tracony. Nie można mieszać go z żadnym innym rodzajem prochu (na przykład, by otrzymać większą jego objętość), gdyż na stałe traci swe magiczne właściwości. Efekt działania prochu pojawia się niezależnie od tego, czy kula sięgnęła celu czy nie. Tak samo jest, jeżeli używamy kombinacji magiczna kula + magiczny proch (magiczna broń + magiczny proch) - efekty pojawiają się niezależnie od siebie.

Proch bezdymny - przy strzale nie pojawia się ta przeklęta chmura cuchnącego dymu, przez którą nie widać, czy trafiłeś w cel.

Proch dymny - ten typ prochu z kolei wytwarza wyjątkowo dużą ilość gęstego dymu po strzale, skutecznie zasłaniającą strzelającego na kilka minut.

Trujący proch - chmura dymu (jakieś 5m promienia), pozostająca po strzale, ma właściwości toksyczne (albo usypiające). Proch ten składa się z dwóch składników, trzymanych w osobnych pojemnikach. Po prostu przy nabijaniu należy wsypać każdego prochu w proporcjach pół na pół.

Proch nieprzemakalny - to nie całkiem tak, jak mogłoby się wydawać - jeżeli proch jest wilgotny, po wypowiedzeniu odpowiedniego słowa woda natychmiast odparowuje.

Przejdźmy do magicznej amunicji. Po pierwsze, może ona dublować właściwości magicznych strzał, oczywiście tout les proportions gardees - zasady odnośnie magicznych strzał nie zawsze są przekładalne na zasady, dotyczące kul. Magiczne kule oczywiście nie zawsze będą pasować do danej broni (wyjściem najlepszym mógłby być garłacz, ale, żeby uniknąć przegięć, można stwierdzić iż w towarzystwie niemagicznego śrutu, gwoździ i szkła, kula straci swe magiczne własności).

Niektóre kule mają sens wyłącznie wtedy, gdy w coś się wbiją - w ciało, drewno, tarczę itd.

Kula rozpryskowe (szrapnel) - po wbiciu się w cel rozpryskuje się na mniejsze fragmenty, robiąc z flaków sieczkę.

Kula pajęcza - zrobiona ze sprężystej substancji, przypominającej kauczuk, po wystrzeleniu zamieniającą się w kleistą sieć 1x1m, która może unieruchomić cel. Nie zadaje obrażeń.

Kula błyskowa - przy zetknięciu z jakąś powierzchnią wyzwala jasny błysk, oślepiający wszystkich w pobliżu.

Kula piorunowa - przy trafieniu w cel wytwarza silny impuls elektryczny.

Kula eksplodująca - gdy wbije się w ciało (lub cokolwiek innego), wybucha po wypowiedzeniu odpowiedniego hasła. Zasięg nie ma tu znaczenia, ale hasło musi być wypowiedziane w przeciągu doby od postrzału.

Kula ogłuszająca - kula ze sprężystego materiału. Istota, trafiona nią w głowę, ma szansę stracić przytomność. Trafienie w pancerz lub inne części ciała nie spowoduje raczej żadnych obrażeń.

Kula przeciwpancerna - twardsza niż zwykły ołów (w środku jest zubożony spaczeń), z łatwością przebija stalowe zbroje.

Żywa kula - gdy trafi i ugrzęźnie w ciele, natychmiast zaczyna się poruszać, wędrując przez wnętrzności do serca, z prędkością 5cm/1min. Już sama "wędrówka" kuli może doprowadzić do poważnych obrażeń i w ich konsekwencji - śmierci.

Kula rozpuszczalna - po trafieniu błyskawicznie rozpuszcza się we wnętrzu rany, wprowadzając do organizmu ofiary trujące (albo usypiające) związki. Jeżeli było to tylko draśnięcie lub przeszła na wylot, ten efekt nie ma miejsca.

Kula przeznaczenia - musi być wykonana ze złota z dodatkiem krwi osoby, dla której będzie przeznaczona. Należy na niej wygrawerować inicjały ofiary. Jeżeli kula zostanie wystrzelona, a w zasięgu skutecznym będzie znajdować się owa osoba, kula automatycznie trafi ją w serce.

Części składowe i oporządzenie

Jeżeli nie cała broń jest magiczna, to magiczne mogą być jej elementy, mogące pasować (choć niekoniecznie) do innych, podobnych typów broni.

Wiecznie płonący lont - lont w zamku lontowym nie spala się ani nigdy nie gaśnie, co przyspiesza czas ładowania. Nigdy też nie spowoduje przypadkowego zapłonu przed oddaniem strzału.

Samonakręcający się zamek - po naładowaniu broni zamek kołowy sam się nakręca, przyspieszając tym samym czas przygotowania broni do strzału. Zawsze też krzesze iskry.

Niezniszczalny krzemień - nie trzeba wymieniać go w zamku skałkowym, zawsze krzesze iskry.

Magiczna prochownica - zawsze odmierza odpowiednią ilość prochu do lufy, poza tym proch wewnątrz nigdy nie zamoknie.

Magiczny prochowniczka - analogiczna do poprzedniego, z tym, że zawiera proch na podsypkę panewki.

Magiczna panewka - po przygotowaniu broni do strzału sama napełnia się prochem, który nigdy nie spala na panewce.

Magiczny stempel - po włożeniu do lufy po strzale sam ją oczyszcza, po wsypaniu prochu sam też go ubija(bardzo szybko).

Magiczny forkiet - zawsze stoi pionowo, niezależnie od podłoża (nawet twardej skały).

Broń

Tak jak w przypadku magicznych kul, można skopiować własności magicznych łuków i kusz. Zwykle będzie to zwiększony zasięg, celność albo obrażenia. Nie radzę łączyć w jednej broni kilku cech.

Broń bezgłośna - nie słychać huku wystrzału.

Broń samoładująca - ładuje się sama, ale należy dostarczyć jej wszystkich składników - prochu na panewkę i do lufy, kul, lontu (w wypadku zamka lontowego). Wszystko należy ułożyć w promieniu jednego metra od broni. Reszta czynności dokonuje się sama w tempie ekspresowym.

Broń samopalna - gdy jest naładowana, może zawisnąć w powietrzu i wystrzelić do przeciwnika (z jakąś tam szansą trafienia).

Broń zmiennokształtna - po oddaniu strzału, na życzenie właściciela (hasło) może zmienić się w dowolną (jednorazowo określaną) broń ręczną (odpowiedniej wielkości - od sztyletów z pistoletów po halabardy z muszkietów).

Szczęśliwa broń - niemożliwy jest niewypał ani przypadkowa eksplozja.

Artefakty

Teraz przedstawię parę broni artefaktycznych, stosowanych na sesjach przeze mnie i graczy.

Bliźniacze kulomioty łez

Stworzone przez inżynierów klanu Skryre dla szczególnie pomocnego skavenom, wysoko postawionego, arystokraty z Bretonii. Niestety, pewnego dnia zginął w starciu z jakimiś łowcami przygód, a pistolety zaginęły i uległy rozdzieleniu. Wielu skavenów i ich ludzkich pomocników poszukiwało ich, ale nie znalazło. Jeden egzemplarz znajduje się w zbiorach bogatego kolekcjonera z Imperium, drugi w rękach pewnego wodza goblinów.

Są to dwa pistolety, wykonane z szarozielonego metalu i szarego drewna. Każdy z pistoletów może strzelać pociskiem z gęstego, czarnego płynu. Po trafieniu w ciało kula wywołuje silne pieczenie, później zaczyna działać jak silny kwas i trucizna. W pistoletach nie kończy się amunicja, aczkolwiek muszą one co miesiąc być zraszane łzami rozpaczy. Jeżeli jeden z egzemplarzy zostanie stracony, zgubiony lub zniszczony, drugi przestanie działać. Mogą być przenoszone w czarnej skrzyneczce, wykładanej ciemnym aksamitem, lub w olstrach przy pasie lub koniu.

Rusznica mistrza polowań

Pomysł na tę broń zrodził się z lektury gawędy Wacława Rzewuskiego Ja gorę.

Pewien szlachcic spotkał na drodze jakiegoś człowieka, odzianego w skóry i zarośniętego jak diabli. Mężczyzna zaoferował mu rusznicę za bardzo wysoką cenę. Szlachcic początkowo odmówił, ale gdy tamten opowiedział mu o magicznych właściwościach tej właśnie broni, postanowił ją przetestować. Pomyślał o jeleniu - za chwilę jeleń przebiegł przez drogę. Wystrzelił. Strzał był celny, a jeleń spoczął na wozie szlachcica. Kupił broń, nie targując się. Gdy wracał do domu, z wozem wypełnionym zdobyczą, pomyślał błogo o swojej żonie, czekającej na niego i radującej się ze zdobyczy. Na drogę wyszedł pachołek. Szlachcic zastanowił się i wypalił w powietrze. Niedługo potem dwór jego najechali bandyci. Szlachcic zginął, ujrzawszy najpierw, jak bandyci gwałcą jego żonę i córkę. Rusznica, ze względu na swój wygląd, dostała się jednemu z szeregowych bandytów. Zginął pewnego dnia, gdy spod kopyt jego wierzchowca wystrzelił zając, strasząc konia. Bandyta, będący najlepszym myśliwym w bandzie, spadł na ziemię i złamał kark. Rusznica dostała się następnemu bandycie...

Wygląda jak bardzo stara i zdezelowana rusznica z zamkiem lontowym - lont przyczepiony jest do kurka za pomocą drutu, oprawa jest zbita gwoździami, które gdzieniegdzie wystają. Jeżeli posiadacz pomyśli o jakiejś istocie, to za kilka chwil pojawi się ona przed jego oczami (nawet w mieście). Spotkanie odbywa się w pseudonaturalnych warunkach - w mieście cyrkowiec ciągnie niedźwiedzia na łańcuchu, do karczmy ktoś przyniósł żywego królika itp. Nie może to być jakiś specyficzny osobnik danego gatunku, lecz typowy jego przedstawiciel. Jeżeli posiadacz rusznicy do niego wypali, strzał zawsze będzie śmiertelny. Jeżeli natomiast powstrzyma się od strzału i oszczędzi ofiarę, za jakiś czas przedstawiciel tego gatunku stanie się przyczyną śmierci lub trwałego kalectwa posiadacza rusznicy. Jeżeli nabita rusznica zostanie odłożona, rozsypie się na kawałki i nie będzie nadawać się do użytku.

Inne wynalazki

Wytwórcy nie ograniczają się li tylko do wynalazków magicznych. Konstruują coraz to nowe typy broni, która ma być bardziej szybkostrzelna, bezpieczniejsza w obsłudze i bardziej niezawodna. Czasami broń niemagiczna może być tak samo dobra, a nawet lepsza od magicznych odpowiedników.

Gwintowana lufa (sztucer) - zapewnia większą celność i zasięg niż broń gładkolufowa. Niestety, pocisk należy wbić do lufy za pomocą specjalnego młotka, co znacznie wydłuża czas ładowania.

Bagnet (szpuntowy) - długi sztylet może zostać wsadzony do lufy rusznicy, umożliwiając walkę jak włócznią. Niestety, strzelanie staje się wtedy niemożliwe.

Broń dwulufowa (dubeltowa) - dwa zamki (kołowe lub skałkowe) i dwie lufy umieszczone obok siebie.

Broń wielolufowa (rewolwerowa, wender) - od dwóch do czterech luf, ale jeden zamek (wyłącznie skałkowy). Przygotowanie broni do strzału polega po prostu na przekręceniu lufy i odsłonięciu panewki. Niestety, broń takowa jest wyjątkowo delikatna i wrażliwa na uszkodzenia. Bardzo droga (jak wszystko tutaj). Możliwy jest również wariant z przesuwaną komorą zamiast luf.

Manufaktura Smoczego Szpona

Ostre krawędzie warownej budowli rzucały na skalisty wąwóz cienie, jako żywo przypominające szpony jakiegoś ogromnego zwierzęcia - jaszczura z zamierzchłej przeszłości. Z kominów na dachach wież buchał w niebo szarosiny dym, który pod wpływem silnie dmących wiatrów zawracał jednak i płożył się dnem przełęczy tak, że spowita była ona płaszczem wiecznej, duszącej mgły. Sama budowla musiała niegdyś strzec kamiennej drogi przez góry, teraz jednak nie stała na straży niczego, gdyż stara droga, wyłożona płaskimi kawałami granitu, urywała się nagle kilkaset metrów dalej, na krawędzi ogromnej rozpadliny. Sam fort przylegał do zachodniej ściany wąwozu, jakby był ściśle do niej dopasowany. W rzeczywistości ścianę wąwozu tak wycięto, by wpasować w nią olbrzymie bloki granitu, tworzące mury. Bloki owe przylegały do siebie ściśle, bez jakiejkolwiek zaprawy, spajane jedynie przez swój ciężar. Między kamienie nie dałoby się wcisnąć ostrza noża. Mury, zwieńczone basztami, wznosiły się na wysokość kilkunastu metrów. Do środka warowni prowadziły dwie ogromne, żelazne bramy. Gdyby ktoś przez nie przeszedł, ujrzałby kilka długich, kamiennych, parterowych budynków. Część zabudowań niknęła w wysoko sklepionej jaskini, być może naturalnego pochodzenia, ale wygładzonej i udoskonalonej rękami doskonałych kamieniarzy. Dalsza część jaskini pogrążona była w mroku, którego ludzkie oczy nie mogły przebić.

Wąwóz był opustoszały - nie było w nim żywej istoty. Spomiędzy murów dobiegały jednak liczne hałasy - odgłos uderzania metalu o metal, syk hartowania stopu, zgrzyt szlifierek. W spokojnym krajobrazie zagubionej wśród Czarnych Gór przełęczy, faktoria jedyna w swoim rodzaju pracowała pełną parą, by sprostać zamówieniom...

Historia

Desmond Flintlock jako młody krasnoludzki inżynier zaciągnął się do wojska Imperium. Tam poznał zalety broni palnej i liczne problemy, związane z jej użytkowaniem i konserwacją. Gdy na zebraniach Krasnoludzkiej Gildii Inżynierów przedstawiał swoje projekty i koncepcje rozwiązań, wprowadzając analogię między magiczną bronią palną i takimiż łukami, został wyśmiany. Pewna niechęć a nawet pogarda krasnoludów do magii innej od runicznej, a także ich przekonanie o wyższości techniki, spowodowały, że pomysły Desmonda potraktowano jako szalone. Nie został wyrzucony z Gildii, nie mógł jednak znaleźć pracy w zawodzie.

Inny krasnolud wytatuowałby się i ufarbował włosy na pomarańczowo. Nie Desmond. Poszedł do terminu do alchemika, który dostarczał prochu dla wojska. Poznał lepiej tajniki chemii, metalurgii i sposoby łączenia ich z magią. W rezultacie udało mu się stworzyć nowy, czystszy rodzaj prochu. Zawarł z wojskiem kontrakt na jego produkcję.

Nie zamierzał jednak na tym poprzestać. Wciąż szukał sposobu na stworzenie magicznej broni palnej. Niestety, pomimo długotrwałych eksperymentów i poszukiwań nie udało mu się tego dokonać. Po prostu nikt wcześniej tego nie próbował. Dopiero przypadkowe spotkanie z Leonardem Gerhardem - elementalistą, należącym wcześniej do Kręgu Ognia doprowadziło do przełomu w badaniach. Gerhard sam odszedł z Kręgu, gdyż nie mógł pogodzić się z tradycjonalistycznym podejściem magów z Bechafen do magii. Jako człowiek lubiący niezależność, nie chciał się również wiązać z Jasnym Kolegium w Altdorfie. Spotkali się na pokazie fajerwerków podczas festynu, na który Desmond dostarczał proch, a Leonard efekty specjalne.

Pierwsza ich wspólna broń powstała dopiero po dziewięciu miesiącach. Jej kreację poprzedziły liczne badania w bibliotekach Bechafen i Einzeheilt. Pistolet nie był niczym niezwykłym - solidną rzemieślniczą robotą - miał jednak duży zasięg skuteczny. Niestety, jego stworzenie pochłonęło całe oszczędności. W dodatku Desmond nie był już jedynym, który produkował ulepszony rodzaj prochu...

Postanowili przedstawić swoje dzieło połączonym radom Kowali Runów i Gildii Inżynierskiej. Niestety, pomysł na wdrożenie magicznej broni do szerszej produkcji został przegłosowany. Wydawać by się mogło, że konstruktorzy zostaną na lodzie...

Na szczęście o pokazie dowiedział się bardzo wpływowy krasnolud, potomek w prostej linii jednego z królów utraconych twierdz - Murdun Firehammer. Zaproponował środki na dalsze badania i produkcję, a także zapewnił warunki do pracy w zamian za procent od przyszłych dochodów. Faktorię zbudowano w opuszczonym po trzęsieniu ziemi krasnoludzkim forcie, strzegącym Smoczego Wąwozu w Czarnych Górach. Warownia była częścią dziedzictwa Firehammerów. To niedostępne miejsce było wyśmienita lokalizacją działalności faktorii, nie zawsze zgodnej z prawem.

Manufaktura została uruchomiona. Desmond zatrudnił kilkunastu pracowników - metalurgów, kowali itd. Mimo, że byli krasnoludami, nie byli członkami Gildii Inżynierów - wszyscy zostali z niej wyrzuceni, albo sami odeszli. Leonard zatrudnił natomiast kilku czarodziejów i alchemików, również w większości pracujących bez patentu lub na lewych papierach. Nowe projekty zaczęły powstawać coraz szybciej.

Sprzedaż broni oczywiście nie odbywa się bezpośrednio. Żaden przygodny klient nie przyjeżdża do faktorii - tajemnica produkcji jest ściśle strzeżona. Broń może być zamówiona albo u znajomych rusznikarzy, albo u niektórych magów. Ci co miesiąc wysyłają gońców z zapotrzebowaniami. Oczywiście nikt nie powie otwarcie, że sprzedaje takową broń. Trzeba uruchomić sieć koneksji i spróbować jakoś dostrzec do dystrybutora. Sieć sprzedawców jest dosyć szeroko rozprzestrzeniona, ale ściśle tajna w obawie przed konfiskatą lub zakazem działalności. Przez znajomych załatwiana jest większość rutynowych zamówień. Jeżeli klient potrzebuje czegoś szczególnego, albo jest bardzo wpływowa osobą, Desmond może zechcieć spotkać się z nim osobiście, gdzieś w odosobnionym miejscu (ale nigdy w faktorii).

Oficjalnie manufaktura produkuje broń wysokiej jakości i w rzeczywistości broń niemagiczna stanowi dużą część produkcji i jest oficjalnie sprzedawana i bardzo ceniona. Mniej liczne egzemplarze magicznej broni produkowane są w sekrecie.

Krasnoludzka Gildia Inżynierów oficjalnie nic nie wie o tajemnej działalności Desmonda. Nawet mimo tego potępia go ze względu na zatrudnianie wyrzutków (sam Desmond o dziwo nie został pozbawiony członkostwa Gildii). Kowale Runów natomiast otwarcie mówią o magicznej broni palnej jako o herezji, tworze Chaosu. Potępiają Desmonda za mieszanie krasnoludzkiego wynalazku z "chaotyczną" ludzką magią. Manufaktura jednak ma status królewskiej, zamknięta zatem mogłaby być jedynie w obliczu wymarcia całej linii Firehammerów (Murdun ma czterech synów i córkę).

W świetle Imperialnego prawa magiczne przedmioty produkowane są nielegalnie, jednak manufaktura znajduje się poza granicami Imperium, a poza tym należy do krasnoludów (cesarz nie chce konfliktu między rasami). Łowcy czarownic z pewnością chcieliby aresztować wszystkich asystentów Leonarda, ale magiczna broń palna używana jest przez naprawdę wielu szlachciców (szczególnie tych wysoko postawionych), a nawet łowcy nie chcą podpadać szlachcie. Oczywiście władze Imperium chciałyby położyć łapę na patentach i technologiach Desmonda, ale próby infiltracji spełzły na niczym.

Postacie

Desmond Flintlock - krasnolud w kwiecie wieku. Zeszpecona twarz poznaczona licznymi bliznami po przypadkowych eksplozjach. Brak trzech palców u prawej ręki. Zwykle nosi niezobowiązujący strój - koszulę, spodnie i buty.

Większą część czasu spędza, projektując i wymyślając nowe przedmioty. Nadzór nad produkcją pozostawia młodszym inżynierom. Sam dogląda (a nawet uczestniczy w) produkcji specjalnych zamówień. Czasami wyjeżdża w celu sprzedaży przedmiotów albo kupna rudy czy innych surowców.

Konkretny, twardy w interesach. Operuje ściśle techniczną terminologią. Trochę zgorzkniały i niechętny Gildii Inżynierów oraz Kowalom Runów - nie sprzeda im żadnego ze swoich dzieł.

Sprzedaję najlepszy towar po najrozsądniejszych cenach.

Leonard Gerhard - wysoki człowiek, około 50 lat. Siwiejące czarne włosy, lekko łysieje. zawsze towarzyszy mu delikatny zapach spalenizny. Nosi proste, nie krępujące ruchu togi.

Zwykle przesiaduje w bibliotece, prowadząc badania. Niekiedy pomaga młodszym kolegom przy zaczarowywaniu przedmiotów, ważniejsze ceremonie przeprowadzając samodzielnie. Wyjeżdża od czasu do czasu, by znaleźć nowe księgi i pomysły. Uczestniczy w zebraniach Kręgu Ognia (jest bardzo cenionym specjalistą, choć nie prowadzi tam wykładów - przyucza swoich współpracowników z manufaktury).

Wizjoner, nawet trochę literat (pisze wiersze, które nazwalibyśmy "futurystycznymi"), opiewające piękno machin i ognia. Większą część życia spędza pogrążony w papierach, tracąc trochę kontakt z rzeczywistością.

Płomienie hutniczych palenisk rozgrzały mą stalową duszę, uruchamiając w niej miarowy terkot dobrze naoliwionego mechanizmu.

Manufaktura

Jako się rzekło, manufaktura znajduje się w słabo dostępnym rejonie Gór Czarnych. Fort nie wygląda na zniszczony, jest dobrze strzeżony przez dwudziestopięcioosobowy oddział złożony ludzkich i krasnoludzkich najemników (posługujących się sprzętem wyrabianym w manufakturze). Produkcja odbywa się w przestronnych wieżach i podziemiach fortu. W środku znajdują się budynki mieszkalne i magazyn żywności. Warunki i wyżywienie są spartańskie, płace jednak bardzo wysokie.

W podziemnych, ale dobrze oświetlonych i wentylowanych warsztatach stoją liczne piece, w których wytapia się najlepszej jakości stal (i nie tylko) do odlewania w formach. W szlifierniach i warsztatach precyzyjnych części składowe nabierają ostatecznego kształtu. Następnie są łączone. Z wyrobem magicznych przedmiotów jest inaczej - robota jest bardzo czasochłonna, i zwykle zajmuje się nią sam Desmond (oprócz mniej ważnych rzeczy) wraz z Leonardem. Prace wykonywane są przy specjalnie do tego celu wybudowanych piecach.

We wszystkich warsztatach pracują ludzie i krasnoludy w różnym wieku. Wszyscy mają ochronne stroje i zabezpieczające maski (stalowe, z goglami i filtracja powietrza). Stroje są codziennie czyszczone, przez co wyglądają schludnie. W pomieszczeniach takich jak prochownia stosuje się dodatkowe środki ostrożności (amulety z Odpornością na ogień).

Magazyn, znajdujący się w poszerzonej kawernie, zamknięty jest starożytną, stalową bramą. Brama zamknięta jest Rune of Locking, wyryty jest na niej Rune of Immolation (przeciwko wszystkim oprócz krasnoludów) oraz Rune of Alarm (również przeciwko wszystkim oprócz krasnoludów). Amulet z Rune of Opening znajduje się w posiadaniu Desmonda. Po informacje na temat runów zajrzyjcie do Runes and Runesmiths w Realms of Sorcery.

Ceny

Zysk miesięczny dzielony jest następująco:

10% dla pośredników

5% dla Murduna Firehammera

reszta idzie na działalność faktorii (zakup surowców i materiałów, płace, fundusz emerytalny)

jeżeli coś zostanie, wpłacane jest do banku na procent

Zwykła, niemagiczna broń ze względu na świetną jakość i wykonanie (zacinają się bardzo rzadko) jest dziesięciokrotnie droższa od ceny broni przeciętnej.

Broń egzotyczna (gwintowana, dwu- i więcej lufowa) jest trzydziestokrotnie droższa.

Magiczna broń

Większość magicznych kul i prochu jest dostępna natychmiast (czyli liczy się tylko czas złożenia zamówienia i transportu). Produkowane są bowiem w stosunkowo dużych ilościach. Ceny kształtują się następująco:

Proch nieprzemakalny - 40zk za ładunek

Proch (bezdymny, dymny) - 55zk za ładunek

Kula (pajęcza, ogłuszająca) - 30zk za sztukę

Kula (rozpryskowa, przeciwpancerna, błyskowa) - 50zk za sztukę

Kula (piorunowa, eksplodująca) - 80zk za sztukę

Reszta przedmiotów wykonywana jest na specjalne zamówienie - do czasu transportu należy doliczyć jeszcze czas wykonania.

Proch trujący - 150zk za ładunek; 22 dni

Kula (żywa, rozpuszczalna, przeznaczenia) - 300zk za sztukę; 33 dni

Części składowe i oporządzenie - 9000 - 9600zk za sztukę; 33 dni

Broń (bezgłośna, szczęśliwa) - 12150zk; 66 dni

Broń (samopalna, samoładująca, zmiennokształtna) - 13200zk; 99 dni

Uwagi końcowe

Nie zapominajmy, że broń palna sama w sobie jest niesamowicie droga (pistolet jest dziesięciokrotnie droższy od miecza), natomiast jej magiczne odmiany muszą kosztować bardzo, bardzo dużo (na pewno więcej niż posiadają gracze na początku swej kariery). Poza tym magicznej broni palnej z pewnością nie odnajdziemy w podziemnych skarbcach i smoczych jaskiniach, wynalazek bowiem jest stosunkowo nowy. Poszczególne egzemplarze będą robione tylko na zamówienie bogaczy, zafascynowanych tym rodzajem broni. Poza tym magicznej broni palnej nie zrobi pierwszy lepszy mag, ale doświadczony mistrz, znający zasady jej funkcjonowania. Broń palna jest rzadka, jej wytwórcy jeszcze rzadsi, a magiczne warianty prawie niedostępne. Zważcie na to, by nie zrobić z tego cyberpunka.

Nikomu nie narzucam swoich pomysłów, potraktujcie je jako bodziec dla wyobraźni. Jeżeli macie jakieś uwagi, napiszcie do mnie.

Marcin Martinez Turkot
2002-05-01. Wszystkie prawa zastrzeżone. Publikowanie całości lub fragmentów niniejszego artykułu jest zabronione bez zgody właściciela.