Marcin Martinez Turkot

Nowe profesje do WFRP

Łowca wampirów

Niektórzy ludzie mają w życiu cel. Łowcy wampirów jako swoją życiową misję wybrali uwolnienie świata od wampirzego pomiotu. Poszukują nocnych stworów w ich leżach, niszcząc ich ciała i dusze. Łowców można spotkać tam, gdzie znaleźć można wampiry – czyli praktycznie wszędzie. Podróżują w towarzystwie ludzi, którzy mogą zapewnić im pomoc i wsparcie (nigdy nie są to inni łowcy) – żądnych przygód szlachciców, pomocników, uczniów. Ich odsetek jest bardzo wysoki w Sylvanii – krainie uznanej za szczególnie zainfekowaną przez wampiry.

Łowcy zwykle nie dążą do bezpośredniego starcia. Śmiertelnik bowiem nie ma większych szans w walce z istotą, taką jak wampir (szczególnie starsze okazy). Taktyka walki jest różna, lecz składa się z kilku faz:

  • rozpoznanie okolicy – po przybyciu na teren, opanowany przez wampira, łowcy zbierają od miejscowych informacje na temat przypadków pogryzień, porwań czy innych dziwacznych incydentów. Służy to ustaleniu modus operandi wampira, jego przyzwyczajeń i diety. Wiąże się również z ustaleniem stopnia zastraszenia społeczeństwa i odnalezieniem wampirzych sług i popleczników. Czasami wampira łatwo odnaleźć, czasami jest to bardziej skomplikowane. Należy wyeliminować ryzyko pomyłki w przypadkach staroświeckich i ekscentrycznych arystokratów.
  • przygotowanie planu – następnie łowca zagłębia się w księgi, by znaleźć najodpowiedniejszą metodę na zniszczenie wampira. Wraz z towarzyszami ustala (a raczej narzuca im) plan podejścia a następnie zniszczenia wampira. Rozdziela funkcje i ekwipunek.
  • poszukiwanie kryjówki wampira – badanie śladów, pozostawionych przez wampira, zbieranie podań i plotek doprowadzić może do jego kryjówki.
  • próba zniszczenia wampira – najczęściej dokonywana w dzień, po zakradnięciu się do wampirzej kryjówki. Po stawieniu czoła sługom wampira (przydają się do tego pomocnicy, do tej pory pałętający się bez sensu), nadchodzi czas na zniszczenie potwora. Tutaj sposób jest jeden – po przebiciu serca osikowym kołkiem należy wystawić pogrążonego w letargu wampira na światło słoneczne. Kolejność jest właśnie taka – najpierw kołek, później słońce. Nieraz zdarzało się, że przebudzony pod wpływem słońca wampir zabijał całą drużynę.

Istnieje również inny sposób, o wiele bardziej niebezpieczny, używany wtedy, gdy nieznane jest położenie leża wampira. Łowca wystawia wtedy kogoś "na wabia" (oczywiście nie siebie), i kiedy wampir próbuje się pożywić, atakuje, podejmując próbę zniszczenia.

Rzadko podróżują wraz z innymi łowcami. Dlaczego? Nie chcieliby, żeby ktoś kwestionował ich wiedzę i teorie. Osobiste animozje doprowadzić mogą nawet do fiaska misji. Bezpieczniej więc trzymać się od siebie z daleka. Konflikty wygasają, kiedy naukowiec zginie podczas próby zniszczenia wampira. Staje się wtedy uznanym autorytetem w dziedzinie wampirologii. Pośmiertnie, oczywiście.

Łowcy wampirów nie tworzą żadnej organizacji. Próbują naukowymi metodami poznać naturę wampirów, by efektywnie je tropić i niszczyć. Często zostają nimi naukowcy, szukający prawdy o wampirzej naturze i zwyczajach. W wypadku tragicznej śmierci łowcy schedę (ekwipunek, książki itd.) po nim przejmuje jego uczeń, stając się kolejnym łowcą wampirów. Łowcami zostają również kapłani dobrych lub neutralnych bogów (zwykle Shallyi lub Morra), którzy, niszcząc wampiry, chcą pomagać ludziom. Niekiedy medycy, mając do czynienia z dużą liczbą przypadków ukąszeń, postanawiają wyruszyć by zniszczyć potwora. Czasami ludzie, ufając szarlatanom, uznają ich za doświadczonych naukowców i wysyłają, by zabili wampira. Jeśli takowy delikwent przeżyje – zostaje łowcą. Nekromanci nie lubią wampirów, bo te nie dają się ujarzmić i włażą na nekromanckie poletko. Dlatego nekromanci mogą poświęcić się polowaniu na wampiry.

PS1. Oczywiście łowcy jedzą bardzo dużo czosnku. Tak dużo, że jego zapach przenika całe ich ubranie i ciało.

PS2. Statystyki kołka + młotka:

  I WW O P
Młotek - - - -
Kołek -10 - +3 +20

Półmetrowy osikowy kołek jest bronią wybitnie nieporęczną i służy tylko i wyłącznie do atakowania celów nieruchomych (bo trafia się automatycznie i obrażenia są podwajane). Nie działa bez młotka (chyba, że używa go osoba z S + silny cios co najmniej 7). Jeżeli ktoś mimo wszystko będzie próbował walczyć nim wręcz, ma takie minusy jak w tabeli, a parujący atak kołkiem ma takie plusy do parowania (żadnych zagrywek w stylu Blade’a czy Buffy).

Młotek traktowany jest jak broń jednoręczna.

PS3. Wiedza o wampirach to nowa umiejętność, posiadana tylko przez łowców wampirów. Łowcy posiadają rozległą wiedzę na temat trybu nie – życia, zdolności, preferencji pokarmowych oraz sposobu niszczenia wampirów. W wypadku wampirów nietypowych należy wykonać test Int.

PS4. Sekretne znaki – łowców wampirów to ściśle sformalizowany system symboli, służących oznaczaniu miejsc szczególnej wampirzej aktywności, wampirzych legowisk wszelkich miejsc, związanych z wampirami. Łowcy nanoszą je na plany i mapy, będące dokumentacją ich polowań. Czasami również pozostawiają te znaki w terenie, jako ostrzeżenie dla innych łowców.

PS5. Umiejętność Gotowanie, posiadana przez uczniów i służących łowców, dotyczy potraw z naprawdę dużą ilością czosnku.

 Schemat rozwinięć

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
          +2 +10   +10 +20 +20 +30 +30  

Umiejętności

Przedmioty

Sekretny język – klasyczny

Sekretne znaki – łowców wampirów

Gawędziarstwo

Gadanina

Czytanie/Pisanie

Tropienie

Rozpoznawanie ożywieńców

Warzenie trucizn

Wiedza o wampirach

Rozpoznawanie roślin

Zielarstwo

Zastawianie pułapek

Skórzana torba

Osikowe kołki

Drewniany młot

Wianek czosnku

Symbol dobrego lub neutralnego boga

Manierka z wodą święconą

Małe lusterko

Srebrny sztylet

Kilka porcji grobowego korzenia

Zapałki

Książki, np. De Vampiria. Tracctatus libri septem, De origine vampiriam, O rodzaju wampirzym, Podręcznik łowcy nocnych kreatur dra van Hessinga, Anomaliae naturae

Profesje wejściowe

Profesje wyjściowe

Służący

Nowicjusz

Żak

Uczeń medyka

Medyk

Naukowiec dowolnego poziomu

Szarlatan

Kapłan dobrego lub neutralnego boga dowolnego poziomu

Nekromanta dowolnego poziomu

Naukowiec następnego poziomu

Nowicjusz

Kapłan następnego poziomu

Nekromanta następnego poziomu

Gawędziarz

Medyk

Naukowiec

Moim zdaniem profesje akademickie zostały w podręczniku podstawowym potraktowane po macoszemu. Tak naprawdę to istnieją tylko trzy: bakałarz, medyk i prawnik. A przecież stopnie naukowe po coś istniały. Magister nie jest równy doktorowi. Poza tym stłoczono wszystkie wydziały i powstała dziwaczna hybryda naukowca, zajmującego się wszystkim od botaniki po astronomię. Wiem, że nikt nie chce grać bakałarzem, ale przecież gra w środowisku akademickim może być równie ciekawa jak w półświatku – problemy z inkwizycją i Indeksem ksiąg zakazanych, prowadzenie badań, podróże do znanych ośrodków akademickich - możliwości są naprawdę nieograniczone.

Słowo o uniwersytetach. Z tego, co wyczytałem w podręczniku, istnieją dwa miasta uniwersyteckie – Altdorf i Nuln. Trochę mało, jak na kontynent wielkości naszej Europy. Dlatego proponuję umieścić na mapie Starego Świata jeszcze trzy uniwersytety: w Gisoreux, Luccini oraz Kislevie. Dla uproszczenia założymy, że wszystkie opierają się na tym samym modelu. – państwowym. Są zatem fundowane przez władcę, który opłaca wykładowców. Władca ma zatem duży wpływ na powoływanie rektora spośród profesorów. Na każdym uniwersytecie istnieje kilka wydziałów – sztuk wyzwolonych, prawa, teologii, medycyny i historii.

Przez wydział sztuk wyzwolonych musi przejść każdy student. Po ukończeniu tego wydziału otrzymuje bakalureat. Następnie może sobie wybrać któryś z wydziałów, na którym będzie studiował. Po ukończeniu wydziału zostaje magistrem. Kolejne stopnie to doktor i profesor.

Żakami zwykle zostają chłopcy (i dziewczęta, bo to równouprawniony świat), w wieku od piętnastu do osiemnastu lat. Bakalaureat otrzymuje się po dwóch latach, magisterium po kolejnych dwóch, doktorat po następnych dwóch. Czas otrzymania profesury wahać się może od dwóch do pięciu lat.

Kapłani Vereny muszą przechodzić po każdym poziomie przez profesję akademicką (naukowca, ucznia medyka, medyka, skryby lub prawnika), analogicznie do kapłanów Ranalda przechodzących przez profesje łotrowskie. Kapłani (wszystkich religii) niekoniecznie muszą jeździć na uniwersytety do miast uniwersyteckich. Przy klasztorach i katedrach znajdują się szkoły, zapewniające równie dobre wykształcenie jak na akademiach.

Żak

Żakieria to żywioł. Tak naprawdę, zamiast zajmować się nauką, piją kradną, a czasem zabijają. Grupa ta jest silnie wewnętrznie podzielona – szczególnie ze względów majątkowych jak i pochodzenia. Biedniejsi żacy muszą nawet uciekać się do żebrania. Żacy to grupa, z którą muszą liczyć się wszyscy burmistrzowie i straż miejska. Zdają sobie sprawę ze swej niezależności oraz siły i będą nawet walczyć ze stróżami prawa, gdy ci poturbują lub aresztują jednego z nich.

 Schemat rozwinięć

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
  +10 +10     +1 +10   +10   +10 +10   +10

Umiejętności

Przedmioty

Czytanie/Pisanie

Sekretny język – klasyczny

Mocna głowa

Bijatyka

50% szans na Uwodzenie lub Żebractwo

25% szans na Uzdolnienia językowe

25% szans na Geniusz arytmetyczny

Przybory do pisania

Książki

Broń ręczna (pałka albo coś w tym stylu)

Butelka alkoholu

Profesje wejściowe

Profesje wyjściowe

Szlachcic

Skryba

Uczeń medyka

Nowicjusz

Rajfur

Skryba

Bakałarz

Podżegacz

Złodziej

Nowicjusz

Poborca podatków

Uczeń alchemika

Bakałarz

 Schemat rozwinięć

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
          +2 +10   +10 +10 +20 +10 +10 +10

Umiejętności

Przedmioty

Śpiew

Astronomia

Geniusz arytmetyczny

Krasomówstwo

Kartografia

Znajomość języka obcego^

Przybory do pisania

Książki

Profesje wejściowe

Profesje wyjściowe

Żak

Magister

Szarlatan

Nawigator

Demagog

Magister

 Schemat rozwinięć

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
          +3 +10   +10 +10 +20 +10 +10 +10

Umiejętności

Przedmioty

Etykieta

Prawo*

Historia*

Teologia*

Leczenie chorób*

Leczenie ran*

Chirurgia*

Nauczanie – poziom I

Toga

Profesje wejściowe

Profesje wyjściowe

Bakałarz

Doktor

Odkrywca

Prawnik (tylko magistrzy prawa)

Medyk (tylko magistrzy medycyny)

Doktor

 Schemat rozwinięć

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
          +4 +20   +20 +20 +30 +20 +20 +20

Umiejętności

Przedmioty

Prawo +10*

Historia +10*

Teologia +10*

Leczenie chorób +10*

Leczenie ran +10*

Chirurgia +10*

Nauczanie – poziom II

Toga

Profesje wejściowe

Profesje wyjściowe

Magister

Profesor

Prawnik (tylko doktorzy prawa)

Medyk (tylko doktorzy medycyny)

Profesor

 Schemat rozwinięć

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
          +4 +20   +20 +30 +40 +30 +30 +30

Umiejętności

Przedmioty

Prawo +20*

Historia +20*

Teologia +20*

Leczenie chorób +20*

Leczenie ran +20*

Chirurgia +20*

Nauczanie – poziom III

Toga

Łańcuch – oznaka godności

 

Profesje wejściowe

Profesje wyjściowe

Doktor

Prawnik (tylko profesorowie prawa)

Medyk (tylko profesorowie medycyny)

^ - dotyczy to tylko tych bakałarzy, którzy studiowali na zagranicznym uniwersytecie.

* - przynajmniej jedna z tych umiejętności musi zostać wykupiona, by przejść na wyższy poziom. Umiejętności te wykupywać można tylko i wyłącznie po kolei. To znaczy, żeby wykupić umiejętność Prawo +20 trzeba najpierw wykupić Prawo +10. Umiejętności Leczenie chorób, Leczenie ran, Chirurgia należy wykupić razem. Cyfra przy umiejętnościach oznacza modyfikator testu Int. Każda umiejętność kosztuje 100 PD.

Nauczanie to nowa umiejętność, posiadana tylko przez nauczycieli. Pozwala ona skrócić czas nauki umiejętności przez ucznia, opisany w artykule "Ćwiczenie czyni mistrza" w dodatku "Potępieniec". Na pierwszym poziomie o 1/4, na drugim o 1/2, na trzecim o 3/4. Dodatkowo od II poziomu umiejętności Nauczanie do Int studenta stosuje się modyfikator +10 (+20 na poziomie trzecim). Oczywiście nauczać można tylko tych umiejętności, które zna się samemu.

Marcin Martinez Turkot
2001-09-23-. Wszystkie prawa zastrzeżone. Publikowanie całości lub fragmentów niniejszego artykułu jest zabronione bez zgody właściciela.