|
|
nagłówki
1.3.2 Ograniczenie maksymalnej wartości
umiejętności.
1.3.3 Modyfikatory poziomu umiejętności.
1.3.4 Poziomy trudności.
|
|
|
|
1.3.2 Ograniczenie maksymalnej wartości
umiejętności.
Bez względu na rodzaj modyfikatorów, wysokość wartości
ostatecznej cechy nie może przekroczyć pewnych ograniczeń
związanych z ludzkim organizmem:
- Po pierwsze, wartość ostateczna cechy nie może być
większa niż 4 * wartość bazowa cechy. W przypadku przekroczenia
tejże wartości - czytaj poniżej.
- Po drugie, maksymalna wartość bazowa cechy nie może
przekroczyć 16 - o wyjątkach czytaj niżej.
Jest więcej niż pewne, że w pewnym momencie w grze
pojawi się postać (lub jakieś inne stworzenie), która nie powinno
być w taki sposób ograniczone. Co wtedy?
Zastosuj jedno z poniższych rozwiązań:
- wspólne działanie (patrz 1.3.3)
- Jeśli powodem przekroczenia jest połączenie sił kilkorga postaci,
mistrz gry może pozwolić na wykorzystanie tej ekstremalnie wysokiej
wartości.
Jednakże, o ile nie jest to działanie natychmiastowe (kilkoro
ludzi podnoszących jeden wielki ciężar), to czas trwania akcji
ulega wydłużeniu tyle razy, ile razy wartość ostateczna
przekracza dopuszczalne maksimum (zaokrąglać w górę), np. przy
dopuszczalnym maksimum 32 i osiągniętej wartości 75, czas wykonanej
akcji wzrósłby trzykrotnie (bo 75 / 32 wynosi 2,34 - a po zaokrągleniu
2,34 w górę otrzymamy 3).
- anime / nie-ludzie
- Jednostka, która może przekraczać ludzkie ograniczenia.
No cóż, wszyscy lubimy zagrać prawdziwie niepokonanym bohaterem
zdolnym do nadludzkich wyczynów - jeśli prowadzisz w taki sposób
lub z jakiegoś powodu jakaś postać jest zdolna do takich wyczynów,
nie przejmuj się ograniczeniami.
1.3.3 Modyfikatory poziomu umiejętności.
Modyfikowanie umiejętności jest bardzo proste. Mistrz
gry musi odpowiedzieć na dwa pytania.
Po pierwsze, czy zaistniałe okoliczności powodują,
że
- postać znajduje się w kiepskich warunkach, nadmiernie się
spieszy, jest bardzo zestresowana lub metoda podjętego działania
jest niewłaściwa?
Jeśli tak, obniż umiejętność o jeden poziom doświadczenia.
- postać wykonuje zadanie tak jak zwykle.
Jeśli tak, pozostaw umiejętność na aktualnie wykorzystywanym
poziomie.
- postać natrafiła na wyjątkowo sprzyjające okoliczności, wpadła
na dobry pomysł usprawniający, jest bardzo pewna siebie lub
poświęca dwa razy tyle czasu na czynność?
Jeśli tak, podwyższ umiejętność o jeden poziom doświadczenia.
Po drugie, czy ktoś pomaga postaci w wykonaniu zadania?
Jeśli tak, zsumuj wartość ostateczną cechy osoby wykonującej
czynność (w przypadku, gdy mamy do czynienia z równorzędnym wysiłkiem
wszystkich, użyj nalepszej wartości ostatecznej) i zmodyfikuj
o wartości bazowe wszystkich biorących udział (nie zapominaj
o sprawdzeniu, czy współpracownicy mogą rzeczywiście pomóc - tzn.
czy posiadają odpowiednie umiejętności).
Na koniec porównaj z poziomem trudności.
1.3.4 Poziomy trudności.
Sposób ustalania poziomu trudności zależy od tego
czy możemy napotkać opór czy nie.
W przypadku prostszym (brak oporu) wystarczy
określić poziom kwalifikacji wymaganych w danym przypadku (każdy,
przeciętny, doświadczony, ekspert lub wybitny),
a następnie przemnożyć odpowiednio przeciętną wartość cechy
bazowej (8) przez współczynnik wynikający z poziomu
kwalifikacji.
Przykład 1:
wykonanie krzesła za pomocą odpowiednich narzędzi wymaga zaledwie
przeciętnego poziomu umiejętności stolarskich, czyli poziom
trudności wyniesie 8.
Przykład 2:
zdiagnozowanie rzadkiej choroby wymaga znacznego doświadczenia
medycznego, a więc poziom trudności wyniesie 16.
W przypadku trudniejszym (występuje opór),
obiekt działania musi zdawać sobie sprawę z naszego działania
- jeśli tak jest, powinien zdecydować czy opiera się czynnie
czy też biernie (domyślnie przyjmuj opór bierny).
Opór czynny polega na podjęciu przeciwdziałania - opierający
się wykonuje reakcję. Pozwala mu to zdecydować, jaką umiejętność
chce wykorzystać (wymagana aprobata mistrza gry) oraz rzucić kostką
(tak jak przy normalnym teście).
Opór bierny zakłada minimalny wysiłek - opierający się
nie traci czasu na zorganizowaną reakcję oraz nie rzuca kością.
Po ustaleniu poziomu trudności można sprawdzić wynik
akcji poprzez porównanie wartości ostatecznej wykonującego
(lub wykonujących) działanie z poziomem trudności.
|
|
|