Wróć na stronę główną |
Sesja z dnia 28 października 2001
|
Od mistrza gry: Prowadzony scenariusz to Alchemist's Eyrie (opis, pdf, mapa) - oryginalna i darmowa przygoda Wizards of the Coast. Dokonałem w niej pewnych przeróbek celem bliższego związania jej z prowadzoną kampanią (jak być może zauważycie poniżej). |
Drużyna, optymizmem nadrabiając niedostatki w doinformowaniu, sile i wyposażeniu, starła się z dużo silniejszym od siebie przeciwnikiem. Optymizm prawie zdał egzamin, niestety nie dało się tego powiedzieć o wszystkich członkach drużyny - Ashrem, drużynowy kapłan, poległ w służbie apostola Jana, altruistycznie przedkładając niesienie pomocy innym nad leczenie siebie samego. Zdobyte w przygodzie diamenty pozwoliły wskrzesić go, jednak zarówno on sam, jak i rzucający Raise Dead (lub Resurrection) opat zaprzyjaźnionego klasztoru pozostają na razie w bardzo głębokim śnie, z którego nie da się ich wybudzić. (Patryk ma zamiar tylko z Wiktorem odegrać jakąś przygodę na innym plane'ie, by umożliwić mu wyrównanie poziomów z reszta drużyny).
(przepraszam za makaronizmy, ale podręcznik jest po angielsku, a my postanowiliśmy nie tworzyć polskich neologizmów w miejsce nazw czarów i terminologii z gry)
Brat ogrodnik (najwyższy rangą po opacie kleryk w klasztorze) wysyła nas do pewnego zaprzyjaźnionego alchemika, mieszkającego o dwa dni drogi od klasztoru krasnoluda, po pewne specyficzne sole trzeźwiące, które być może będą w stanie wybudzić Ashrema i opata z ich śpiączki. Podróż do wieży upływa bez niespodzianek, jednak docierając do niej napotykamy na krasnoludy, wynoszące z niej ciała zabitych, poszarpanych i pogryzionych przez jakieś potwory pobratymców. Okazuje się, ze jest to patrol żołnierzy z pobliskiej kopalni, który przed kilkoma godzinami przybył na miejsce po to tylko, żeby zobaczyć złupioną wieżę i ciała jej byłych mieszkańców. Whisper i Sigurd próbują znaleźć jakieś ślady napastników, podczas gdy Jarvis pyta Felixa (obdarzonego świadomością ogromnego rosomaka) o wrażenia węchowe. Felix nie czuje jednak niczego poza zapachem krasnoludów. W miarę jak coraz więcej szczegółów zaczyna się nie zgadzać ze sobą, a Jarvis przypomina sobie o nadchodzącej pełni, zaczynamy podejrzewać, że mamy do czynienia z krasnoludami będącymi de facto szczurołakami. Idziemy za nimi do wieży, gdzie jakoby mamy wszystko omówić z ich szefem.
Wejście do wieży wiąże się z natychmiastowym atakiem czwórki czy piątki szczurołaków i jakiegoś pomniejszego, podobnego do impa demona, jednak byłe krasnoludy dość szybko stają się byłymi potworami, a demon nie może się oprzeć (jak już wielu przed nim, choć nie zawsze ze skutkiem śmiertelnym) Aeshnie. Zwłaszcza że zamiast uroku osobistego używa tym razem Magic Missiles.
Niestety orientujemy się, ze broń, którą zostali zranieni Aeshna i Tyro ubrudzona była w szczurołaczej krwi, więc jest duża szansa, że nasi towarzysze zarazili się i lada chwila mogą przejść transformację w potwory. Związanych prowadzimy ich ze sobą, zwiedzając resztę wieży.
Nie jest to nasz dzień na odkrywanie pułapek - Jarvisowi wykrywanie ich nie idzie najlepiej (jego kariera jako rogue'a należy już jednak do przeszłości), wiec zostaje oblany kwasem w ramach kary za małą spostrzegawczość. Górne piętro wieży w chwile później zmienia się w małe piekiełko, gdy jedyny pozostający przy życiu jej prawowity mieszkaniec postanawia w samobójczym ataku zabrać na tamten świat zbliżających się domniemanych napastników. Gdyby nie pułapka z kwasem, powodująca nasz natychmiastowy odwrót, pewnie nieźle byśmy oberwali.
Schodzimy w dół, zdwajając ostrożność. Przypuszczalnie tylko dlatego Jarvis zupełnie odruchowo reaguje na wypadającego zza kotary z toporem krasnoluda, który co prawda jako drugi przeżył atak szczurołaków, ale teraz nabił się sam na halfspear halflinga. W ramach ratowania niewinnego Jarvis pozbywa się jedynych dwu czarów leczących przygotowanych rankiem - będąc druidem nie jest w stanie spontanicznie leczyć. Schodzimy na niższe piętro, gdzie ma znajdować się główne laboratorium.
Na chwile zatrzymuje nas co prawda earth elemental, ale rozprawiamy się z nim dość szybko i docieramy do laboratorium, gdzie jakiś szczurołak demoluje właśnie to, co w nim jeszcze na półkach ocalało. Runda zaskoczenia niewiele nam daje, bo zwykła broń nie przebija się przez damage reduction potwora. Ten obraca się i pyta, co nas tak długo zatrzymało. Właśnie chcemy mu wytłumaczyć, dlaczego jest to jego pechowy dzień, kiedy to wypadając z niewidzialności jakiś jego kumpel robi sneak attack na Jarvisa. Wygląda na to, że jego krótkim miecz (bądź długim sztylet) są tym razem wolne od szczurołaczej krwi. Większość drużyny nie ma magicznej broni ani odpowiednich czarów, żeby cokolwiek wrogom zrobić, więc się wycofują - na polu bitwy pozostają Tyro ze swoim magicznym toporem, Aeshna z Magic Missiles (które w jej wykonaniu wydają się nie mieć końca) oraz Jarvis, który wykorzystując swoją wysoką AC nie daje się zaatakować i stara się odzyskać swój halfspear +1, by może nim trochę powalczyć. Szef stara się rzucić na Tyro Hold Person i przynajmniej tutaj kostki są po naszej stronie - wojownik nie dość, że opiera się czarowi, to na dodatek jednym atakiem załatwia rogue'a/sorcerera. Kleryk (szef) postanawia ratować się ucieczka, ale Aeshnie Magic Missiles się jeszcze nie skończyły... i dzięki temu kończy się żywot ostatniego z wrogów.
Soli trzeźwiących nigdzie nie udaje się odnaleźć. Większość alchemicznych eliksirów i mieszanek jest zniszczona, udaje się za to odnaleźć jedna porcje belladonny, która podana wystarczająco wcześnie jest w stanie wyleczyć lykantropie (jakkolwiek by się to po polsku nie pisało).
Wróć na początek |