Na pierwszy rzut oka. Zawartość podręcznika. Rasy i klasy. Nowa mechanika? Magia. Podsumowanie. Komentarz Artura Biesiadowskiego.

Dungeons and Dragons 3rd edition
Player's Handbook

g a r ś ć   w r a ż e ń

[ wstecz ] [ dalej ]

Rasy i klasy

Tworzymy postać podobnie jak w poprzedniej wersji systemu - jest tylko jedna metoda losowania cech, a mianowicie rzucamy sześć razy czterema szóstkami za każdym razem wybierając trzy najwyższe. Wyniki rzutów przydzielamy do standardowego zestawu cech (Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom i Charisma) rozdzielając każdy z sześciu wyników wedle własnego widzimisię. Mistrz gry może pozwolić nam przerzucić w przypadku wyjątkowo nieudanych rzutów.
Mała uwaga: w nowym systemie nie ma mało ważnych statystyk - inteligencja ważna jest i dla wojowników.

Wybieramy jedną z dostępnych ras (Human, Elf, Half Elf, Halfling, Half Orc, Gnome, Dwarf) i modyfikujemy odpowiednio cechy - już od 12stek mozemy liczyć na pozytywne modyfikatory.
Uwaga! Nie ma już procentowej siły i nie ma odgórnych ograniczeń co do wysokości cech. Co kilka poziomów możesz podwyższyć każdą z podstawowych statystyk.

Czas na klasę:

  • Dostępny jest Barbarian, Bard, Cleric, Druid, Fighter, Monk, Paladin, Ranger, Rogue, Sorcerer, Wizard.
  • Nie ma wymagań co do wysokości cech, są co do alignmentów i łączenia klas - teraz każdy może łączyć klasy razem, choć może to dawać mniej korzyści niz poprzednio.

Klasy różnia się między sobą znacząco, choć wydaje się, że niektóre z nich (Monk, Barbarian) są mało ciekawe. Ci pierwsi są ograniczeni do wyczynów rodem z filmów karate, ci drudzy polegają na sile, szybkości i furii berserkera.

Na szczęście, istnieje możliwość swobodnego (no, prawie swobodnego) łączenia klas w dowolnym momencie gry - wszyscy awansują według tej samej tabeli doświadczenia, a w chwili awansu można zdecydować czy robimy to swoją klasą czy uczymy się nowej.

Wadą łączenia klas jest to, że wymagana liczba punktów doświadczenia na kolejny poziom zależy od sumy wszystkich poziomów - innymi słowy Sorcerer 12stego poziomu jest wart tyle samo, co Fighter 6stego + Bard 6stego.

Zaletą jest to, że zdolności wszystkich klas kumulują się. Co jest znaczące w grze według nowych zasad.

Ukoronowaniem procesu kreacji postaci jest wybór zdolności specjalnych, tzw. feats. Polega to na tym, że z pewnej listy wybierasz jakąś specjalną zdolność, która pozwoli Twojej postaci zrobić coś szczególnego, np. atak specjalny, tworzenie różdżek itd.

Zdolności specjalne nie wymagają żadnych dodatkowych statystyk - albo potrafisz to zrobić, albo nie. Lepsze feats wymagają uprzedniego poznania prostszych technik. Co jakiś czas możesz nauczyć się nowej zdolności.

[ dalej ]