Na pierwszy rzut oka. Zawartość podręcznika. Rasy i klasy. Nowa mechanika? Magia. Podsumowanie. Komentarz Artura Biesiadowskiego.

Dungeons and Dragons 3rd edition
Player's Handbook

g a r ś ć   w r a ż e ń

[ wstecz ] [ dalej ]

Magia

Mamy siedem klas posługujacych się magią bezpośrednio (pozostałe mają dostęp do zdolności z pogranicza czarów):

  • Bardów, którzy śpiewem i muzyką potrafią rzucać różne, czasem bardzo mocne, zaklęcia. Czynią to bez uprzedniego przygotowania, lecz muszą pilnować pewnego dziennego limitu.
  • Clerics, czyli kapłani. Potężniejsi niż poprzednio, muszą przygotowywać czary o jednej, wybranej porze dnia. W dowolnej chwili mogą zamienić każdy posiadany czar na modlitwę uzdrawiającą o mocy czaru leczniczego (lub raniącego - zależy od alignmentu) tego poziomu.
  • Druids. Patrz Clerics. Oprócz czarów potrafią (od piątego poziomu) zmieniać się w zwierzęta. Otrzymują dużo specjalnych zdolności na wyższych poziomach, np. przemiany w żywioły itd.
  • Paladins i Rangers. Wojownicy, którzy od piątego poziomu mają dostęp do słabszych zaklęć odpowiednio Clerics i Druids.
  • Sorcerers. Czarodzieje korzystający z własnych zdolności - nie muszą się przygotowywać zaklęć, ale wolno im znać ich bardzo ograniczoną ilość.
  • Wizards. Czarodzieje - naukowcy. Muszą się przygotowywać, ale mogą uczyć się nieograniczonej liczby zaklęć - oczywiście, icj tez obowiązuje limit dzienny rzuconych zaklęć.

Zasadniczo, zmiany w posługiwaniu się magią są niewielkie - opisy czarów są znacznie bardziej precyzyjne, a to samo zaklęcie może być znane i magom i kapłanom, choć kapłani nie są w stanie się uczyć zaklęć magów i vice versa.

Kilka innych zmian:

Klasy magiczne mają na starcie znacznie więcej zaklęć do dyspozycji.

Potężne czary (takie jak Wish) nie powodują juz utraty Constitution - zamiast tego traci się pewną ilość doświadczenia.

Komponenty czarów nie zawsze znikają podczas rzucania czarów.

Czarodziej (i reszta), któremu ktoś próbuje przeszkodzić w rzucaniu czaru musi wykonać Concentration check, w którym główną rolę odgrywa modyfikator pochodzący od Constitution.

Zresztą rzucanie czarów w obliczu wroga to kiepski pomysł - każdy przeciwnik mający Cię w swoim zasięgu ma prawo wykonać dodatkowy atak, gdy zaczynasz rzucać czar. Dystans to podstawa.

Jeśli akurat rozpoznałeś zaklęcie przeciwnika w trakcie rzucania i masz identyczne w pamięci, możesz zawsze pozbyć się swojego automatycznie ropraszając wrogi czar. Oczywiście, wymaga to udanego testu rozpoznania - Dispel Magic nadal jest przydatny.

[ dalej ]