Na pierwszy 
      rzut oka. Zawartość podręcznika. Rasy 
      i klasy. Nowa mechanika? Magia. 
      Podsumowanie. Komentarz 
      Artura Biesiadowskiego. 
       
      Dungeons and Dragons 3rd edition 
        Player's Handbook
      g a r ś ć   w r a ż e ń 
      [ wstecz ] [ dalej 
        ] 
      Rasy i klasy
      Tworzymy postać podobnie jak w poprzedniej wersji systemu - jest tylko 
        jedna metoda losowania cech, a mianowicie rzucamy sześć razy czterema 
        szóstkami za każdym razem wybierając trzy najwyższe. Wyniki rzutów przydzielamy 
        do standardowego zestawu cech (Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, 
        Wisdom i Charisma) rozdzielając każdy z sześciu wyników wedle 
        własnego widzimisię. Mistrz gry może pozwolić nam przerzucić w przypadku 
        wyjątkowo nieudanych rzutów. 
        Mała uwaga: w nowym systemie nie ma mało ważnych statystyk - inteligencja 
        ważna jest i dla wojowników. 
      Wybieramy jedną z dostępnych ras (Human, Elf, Half Elf, Halfling, 
        Half Orc, Gnome, Dwarf) i modyfikujemy odpowiednio cechy - już od 
        12stek mozemy liczyć na pozytywne modyfikatory. 
        Uwaga! Nie ma już procentowej siły i nie ma odgórnych ograniczeń co do 
        wysokości cech. Co kilka poziomów możesz podwyższyć każdą z podstawowych 
        statystyk.  
      Czas na klasę: 
       
       
        - Dostępny jest Barbarian, Bard, Cleric, Druid, Fighter, Monk, 
          Paladin, Ranger, Rogue, Sorcerer, Wizard.
 
        - Nie ma wymagań co do wysokości cech, są co do alignmentów i 
          łączenia klas - teraz każdy może łączyć klasy razem, choć może to dawać 
          mniej korzyści niz poprzednio.
 
       
      Klasy różnia się między sobą znacząco, choć wydaje się, że niektóre z 
        nich (Monk, Barbarian) są mało ciekawe. Ci pierwsi są ograniczeni do wyczynów 
        rodem z filmów karate, ci drudzy polegają na sile, szybkości i furii berserkera. 
      Na szczęście, istnieje możliwość swobodnego (no, prawie swobodnego) łączenia 
        klas w dowolnym momencie gry - wszyscy awansują według tej samej tabeli 
        doświadczenia, a w chwili awansu można zdecydować czy robimy to swoją 
        klasą czy uczymy się nowej. 
      Wadą łączenia klas jest to, że wymagana liczba punktów doświadczenia 
        na kolejny poziom zależy od sumy wszystkich poziomów - innymi słowy 
        Sorcerer 12stego poziomu jest wart tyle samo, co Fighter 6stego + Bard 
        6stego. 
      Zaletą jest to, że zdolności wszystkich klas kumulują się. Co jest znaczące 
        w grze według nowych zasad. 
      Ukoronowaniem procesu kreacji postaci jest wybór zdolności specjalnych, 
        tzw. feats. Polega to na tym, że z pewnej listy wybierasz jakąś 
        specjalną zdolność, która pozwoli Twojej postaci zrobić coś szczególnego, 
        np. atak specjalny, tworzenie różdżek itd. 
      Zdolności specjalne nie wymagają żadnych dodatkowych statystyk - albo 
        potrafisz to zrobić, albo nie. Lepsze feats wymagają uprzedniego 
        poznania prostszych technik. Co jakiś czas możesz nauczyć się nowej zdolności. 
       [ dalej ] 
      
       |