Na pierwszy
rzut oka. Zawartość podręcznika. Rasy
i klasy. Nowa mechanika? Magia. Podsumowanie.
Komentarz Artura Biesiadowskiego.
Dungeons and Dragons 3rd edition
Player's Handbook
g a r ś ć w r a ż e ń
[ wstecz ] [ dalej
]
Magia
Mamy siedem klas posługujacych się magią bezpośrednio (pozostałe mają
dostęp do zdolności z pogranicza czarów):
- Bardów, którzy śpiewem i muzyką potrafią rzucać różne, czasem bardzo
mocne, zaklęcia. Czynią to bez uprzedniego przygotowania, lecz muszą
pilnować pewnego dziennego limitu.
- Clerics, czyli kapłani. Potężniejsi niż poprzednio, muszą przygotowywać
czary o jednej, wybranej porze dnia. W dowolnej chwili mogą zamienić
każdy posiadany czar na modlitwę uzdrawiającą o mocy czaru leczniczego
(lub raniącego - zależy od alignmentu) tego poziomu.
- Druids. Patrz Clerics. Oprócz czarów potrafią (od piątego poziomu)
zmieniać się w zwierzęta. Otrzymują dużo specjalnych zdolności na wyższych
poziomach, np. przemiany w żywioły itd.
- Paladins i Rangers. Wojownicy, którzy od piątego poziomu mają dostęp
do słabszych zaklęć odpowiednio Clerics i Druids.
- Sorcerers. Czarodzieje korzystający z własnych zdolności - nie muszą
się przygotowywać zaklęć, ale wolno im znać ich bardzo ograniczoną ilość.
- Wizards. Czarodzieje - naukowcy. Muszą się przygotowywać, ale mogą
uczyć się nieograniczonej liczby zaklęć - oczywiście, icj tez obowiązuje
limit dzienny rzuconych zaklęć.
Zasadniczo, zmiany w posługiwaniu się magią są niewielkie - opisy czarów
są znacznie bardziej precyzyjne, a to samo zaklęcie może być znane i magom
i kapłanom, choć kapłani nie są w stanie się uczyć zaklęć magów i vice
versa.
Kilka innych zmian:
Klasy magiczne mają na starcie znacznie więcej zaklęć do dyspozycji.
Potężne czary (takie jak Wish) nie powodują juz utraty Constitution
- zamiast tego traci się pewną ilość doświadczenia.
Komponenty czarów nie zawsze znikają podczas rzucania czarów.
Czarodziej (i reszta), któremu ktoś próbuje przeszkodzić w rzucaniu
czaru musi wykonać Concentration check, w którym główną rolę odgrywa
modyfikator pochodzący od Constitution.
Zresztą rzucanie czarów w obliczu wroga to kiepski pomysł - każdy przeciwnik
mający Cię w swoim zasięgu ma prawo wykonać dodatkowy atak, gdy zaczynasz
rzucać czar. Dystans to podstawa.
Jeśli akurat rozpoznałeś zaklęcie przeciwnika w trakcie rzucania i masz
identyczne w pamięci, możesz zawsze pozbyć się swojego automatycznie ropraszając
wrogi czar. Oczywiście, wymaga to udanego testu rozpoznania - Dispel
Magic nadal jest przydatny.
[ dalej ]
|