projekt N.E.O.

MECHANIKA

strona 1  spis treści | wstecz | dalej | napisz 

 

nagłówki

Drogi Czytelniku,

1.1 Jak testować?

1.1.2 Kiedy testować?

1.1.2.1 Akcja i reakcja.

1.1.2.1.1 Akcja i reakcja w walce.

1.1.1.2 Kiedy może wystąpić niepowodzenie.

Drogi Czytelniku,

System poniższy pozwoli zachować się Twojej postaci zgodnie z najlepszymi wzorcami kanonu heroic fantasy. Wszelako zwolennicy cichego pchnięcia nożem pod siódme żebro także znajdą pole do popisu w tradycji dark fantasy.

Mechanika niżej przedstawiona charakteryzować się ma także następującymi cechami:

  • prostotą I - nie żonglujesz liczbami większymi niż dwucyfrowe,
  • prostotą II - każdy wykonuje co najwyżej jeden rzut kośćmi na rundę,
  • prostotą III - nieskomplikowany systemem ogólnych umiejętności.

1.1 Jak testować?

Testem będziemy nazywać porównanie współczynników celem zadecydowania o powodzeniu lub niepowodzeniu działania. Współczynniki te będą podlegać modyfikacji w zależności od losu (rzut kością), widzimisia mistrza gry (czyli tego, co On sądzi o szansie powodzenia) oraz reguł systemu.

Zaczynasz od wyboru cechy mającej najwięcej wspólnego z czynnością, jaką pragniesz wykonać. Następnie modyfikujesz ją w zależności od swojego doświadczenia dobierając najwłaściwszą umiejętność:

poziom doświadczenia
(wynika z umiejętności)
modyfikacja cechy uwagi
brak
(brak umiejętności)
0 lub społowiona decyzja mistrza gry
przeciętny
(zbliżone zajęcie)
brak modyfikacji zdarzało Ci się to robić
doświadczony
(specjalizacja w szerokim zakresie)
cecha razy dwa ćwiczyłeś się w tym osiągając znaczące wyniki
ekspert
(specjalizacja w wąskim zakresie)
cecha razy trzy Twoją wąska specjalizacja
wybitny
(specjalizacja, której wykorzystanie może zajść tylko w ściśle określonych warunkach)
cecha razy cztery Twój popisowy manewr

Jeśli ilość poświęconego czasu może mieć wpływ na wynik Twojego działania, to:

czas poświęcony modyfikacja cechy
znacząco krótszy [1] odejmij bazową wartość cechy
znacząco dłuższy [1] dodaj bazową wartość cechy

Na koniec wykonaj rzut kością (d10) i dodaj jego wynik do zmodyfikowanej cechy, aby otrzymać wartość ostateczną.

Pozostaje już tylko ocenić wynik działania:

stosunek wartości ostatecznej do poziomu trudności rezultat
0 lub dwa razy mniejszy pech
mniejszy niepowodzenie
równy lub większy sukces
co najmniej dwa razy większy pełny sukces
pech
Mistrz gry wymyśla wyjątkowo niekorzystną okoliczność. W przypadku walki najprawdopodobniej się potknąłeś jak długi dając dodatkową akcję przeciwnikowi.
niepowodzenie
Po prostu nie wyszło. Spróbuj jeszcze raz.
sukces
Udało Ci się, lecz o ile nie jest to jakaś prosta czynność (np. wiązanie sznurowadeł), to jesteś dopiero w połowie drogi. W trakcie walki oznacza to, że raniłeś swojego przeciwnika osłabiając go (odejmij od jego bazowej cechy tyle punktów, ile obrażeń zadaje Twoja broń).
pełny sukces
Wykonałeś zadanie. Twój przeciwnik padł lub został ciężko ranny.

1.1.2 Kiedy testować?

Test należy przeprowadzić w chwili, w której postać chce wykonać (1.1.2.1) akcję lub reakcję, (1.1.2.2) istnieje szansa niepowodzenia działania lub mistrz gry uzna, iż dzieje się coś, o czym postać nie wie, a co może mieć wpływ na Twoją postać.

Mistrz gry ma prawo zrezygnować z testu, jeśli wynik jest z góry znany.

1.1.2.1 Akcja i reakcja.

W ciągu rundy każda postać może wykonać pojedynczą akcję oraz pojedynczą reakcję pod warunkiem, że postać jest fizycznie zdolna do wykonania takiego działania. Postać nie jest w stanie wykonać nic ponad to, o ile nie zachodzą wyjątkowe okoliczności i mistrz gry nie wyrazi zgody.

Akcją określamy każde działanie pochłaniające większą część uwagi gracza, jak np. atak, skok, trucht.
Niektóre akcje mogą spowodować, że postać nie będzie mogła wykonać reakcji - np. rozbrajanie bomby, bieg z pełną prędkością.
Akcję wykonuje się w trakcie pierwszej kolejki na inicjatywie równej poziomowi umiejętności.
W dowolnym momencie niewykorzystaną akcję można zużyć do wykonania reakcji.

Reakcja zajmuje tylko część uwagi gracza - najczęściej jest to akcja wykonywana w odpowiedzi na cudzą akcję. Przykładami reakcji są: sparowanie ciosu, unik, jedno- lub dwuzdaniowa wypowiedˇ, marsz.
Reakcję można wykonać w dowolnym momencie w odpowiedzi na cudzą akcję.
Z końcem rundy każda niewykorzystana reakcja może zostać zamieniona na prostą akcję (wymagana aprobata mistrza gry) podczas drugiej kolejki.

Reakcji, ani tym bardziej akcji, nie zużywa wypowiedˇ jedno- lub dwuwyrazowa (np. komenda).

1.1.2.1.1 Akcja i reakcja w walce.

Walka podzielona jest na kolejki.

W pierwszej kolejce postacie deklarują akcje. Następnie, poznawszy swe akcje wykonują je w kolejności od najwyższej umiejętności do najniższej - wstrzymujący się będą mogli spróbować je wykonać podczas drugiej kolejki lub wykorzystać jako dodatkową reakcję w ciągu tej rundy.
Jeśli postać znajduje się w ciężkich opałach, może się zadłużyć wykorzystując akcję z następnej rundy do uzyskania dodatkowej (maksymalnie trzeciej) reakcji. Konsekwencję takiego zadłużenia się jest strata akcji w następnej rundzie.
W odpowiedzi na akcje postacie mogą wykonywać reakcje wyłącznie o charakterze defensywnym.
Wszyscy rzucają kośćmi i dodają wynik rzutu do umiejętności. Ten sam wynik rzutu dodawany jest do wszystkich umiejętności wykorzystywanych w ramach akcji i reakcji przez daną postać w ciągu tej rundy.

REGUŁA SPECJALNA: reakcja wykonana w odpowiedzi na akcję (np. sparowanie ataku) pozwala na (i) zwiększenie umiejętności o jeden poziom, (ii) wykorzystanie wyniku rzutu kością do zmodyfikowania umiejętności oraz (iii) zmniejszenia otrzymanych obrażeń do poziomu minimalnego (pod warunkiem, że umiejętność wykonującego akcję jest nie przekracza podwojonej umiejętnosci wykonującego reakcję - należy pamiętać, że dwukrotne przebicie docelowego poziomu trudności oznacza pełny sukces).

W drugiej kolejce wszyscy, którzy wstrzymali się z akcją lub posiadają nie wykorzystaną reakcję, mogą wykonać jedną prostą akcję (ripostę, dodatkowy atak, etc) - kolejność ustalana jest tak, jak podczas pierwszej kolejki.
Tak jak poprzednio, Ci, którzy jeszcze tego nie zrobili, mogą zadłużyć się celem uzyskania dodatkowej reakcji.

Trzecia kolejka... nie, nie ma trzeciej kolejki - chyba, że któraś z postaci jest szybsza niż normalny człowiek.

1.1.1.2 Kiedy może wystąpić niepowodzenie.

Niepowodzenie akcji może wystąpić tylko w dwu wypadkach:

Gdy poziom trudności przekracza poziom umiejętności i o wszystkim decyduje rzut kością.

Postać nie korzysta ze standardowej kości (d10) do określenia czynnika losowego.

Drugi przypadek może zajść wyłącznie w przypadku, gdy postać ma prawo uciec się do wykorzystania innej kości. W takim bowiem przypadku zachodzi możliwość wystąpienia pecha.
Pech zdarza się w 10% przypadków (1-2 na d20, 1-10 na d100 etc).

W przypadku wystąpienia pecha nalezy ponownie rzucić kością, a wynik rzutu odjąć od umiejętności.

Znając mechanikę testu, przyglądnijmy się cechom postaci.

spis treści | początek | dalej | napisz