MECHANIKA |
||||
strona 1 | spis treści | wstecz | dalej | napisz | |||
nagłówki 1.1 Jak testować? 1.1.2 Kiedy testować? 1.1.2.1 Akcja i reakcja. 1.1.2.1.1 Akcja i reakcja w walce. 1.1.1.2 Kiedy może wystąpić niepowodzenie. |
Drogi Czytelniku,System poniższy pozwoli zachować się Twojej postaci zgodnie z najlepszymi wzorcami kanonu heroic fantasy. Wszelako zwolennicy cichego pchnięcia nożem pod siódme żebro także znajdą pole do popisu w tradycji dark fantasy. Mechanika niżej przedstawiona charakteryzować się ma także następującymi cechami:
1.1 Jak testować?Testem będziemy nazywać porównanie współczynników celem zadecydowania o powodzeniu lub niepowodzeniu działania. Współczynniki te będą podlegać modyfikacji w zależności od losu (rzut kością), widzimisia mistrza gry (czyli tego, co On sądzi o szansie powodzenia) oraz reguł systemu. Zaczynasz od wyboru cechy mającej najwięcej wspólnego z czynnością, jaką pragniesz wykonać. Następnie modyfikujesz ją w zależności od swojego doświadczenia dobierając najwłaściwszą umiejętność:
Jeśli ilość poświęconego czasu może mieć wpływ na wynik Twojego działania, to:
Na koniec wykonaj rzut kością (d10) i dodaj jego wynik do zmodyfikowanej cechy, aby otrzymać wartość ostateczną. Pozostaje już tylko ocenić wynik działania:
1.1.2 Kiedy testować?Test należy przeprowadzić w chwili, w której postać chce wykonać (1.1.2.1) akcję lub reakcję, (1.1.2.2) istnieje szansa niepowodzenia działania lub mistrz gry uzna, iż dzieje się coś, o czym postać nie wie, a co może mieć wpływ na Twoją postać. Mistrz gry ma prawo zrezygnować z testu, jeśli wynik jest z góry znany. 1.1.2.1 Akcja i reakcja.W ciągu rundy każda postać może wykonać pojedynczą akcję oraz pojedynczą reakcję pod warunkiem, że postać jest fizycznie zdolna do wykonania takiego działania. Postać nie jest w stanie wykonać nic ponad to, o ile nie zachodzą wyjątkowe okoliczności i mistrz gry nie wyrazi zgody. Akcją określamy każde działanie pochłaniające
większą część uwagi gracza, jak np. atak, skok, trucht. Reakcja zajmuje tylko część uwagi gracza -
najczęściej jest to akcja wykonywana w odpowiedzi na cudzą
akcję. Przykładami reakcji są: sparowanie ciosu, unik, jedno-
lub dwuzdaniowa wypowiedˇ, marsz. Reakcji, ani tym bardziej akcji, nie zużywa wypowiedˇ jedno- lub dwuwyrazowa (np. komenda). 1.1.2.1.1 Akcja i reakcja w walce.Walka podzielona jest na kolejki. W pierwszej kolejce postacie deklarują akcje.
Następnie, poznawszy swe akcje wykonują je w kolejności od najwyższej
umiejętności do najniższej - wstrzymujący się będą mogli
spróbować je wykonać podczas drugiej kolejki lub wykorzystać
jako dodatkową reakcję w ciągu tej rundy. REGUŁA SPECJALNA: reakcja wykonana w odpowiedzi na akcję (np. sparowanie ataku) pozwala na (i) zwiększenie umiejętności o jeden poziom, (ii) wykorzystanie wyniku rzutu kością do zmodyfikowania umiejętności oraz (iii) zmniejszenia otrzymanych obrażeń do poziomu minimalnego (pod warunkiem, że umiejętność wykonującego akcję jest nie przekracza podwojonej umiejętnosci wykonującego reakcję - należy pamiętać, że dwukrotne przebicie docelowego poziomu trudności oznacza pełny sukces). W drugiej kolejce wszyscy, którzy wstrzymali
się z akcją lub posiadają nie wykorzystaną reakcję, mogą wykonać
jedną prostą akcję (ripostę, dodatkowy atak, etc) - kolejność
ustalana jest tak, jak podczas pierwszej kolejki. Trzecia kolejka... nie, nie ma trzeciej kolejki
- chyba, że któraś z postaci jest szybsza niż normalny człowiek. 1.1.1.2 Kiedy może wystąpić niepowodzenie.Niepowodzenie akcji może wystąpić tylko w dwu wypadkach:
Drugi przypadek może zajść wyłącznie w przypadku,
gdy postać ma prawo uciec się do wykorzystania innej kości. W
takim bowiem przypadku zachodzi możliwość wystąpienia pecha. W przypadku wystąpienia pecha nalezy ponownie rzucić kością, a wynik rzutu odjąć od umiejętności. Znając mechanikę testu, przyglądnijmy się cechom postaci. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|