strona kampanii
d20 Modern
Marcina Turkota
dziekuję
Paulowi Klee
za inspirację
<o< kampanie >o< wstęp >o< świat >o< bohaterowie >o< opowieści >o>

Wstęp

o> introdukcja

o> nowości

o> dlaczego?

o> przewodnik

o> bibliografia

WSTĘP

Beyond the horizon of the place we lived when we were young
In a world of magnets and miracles
Our thoughts strayed constantly and without boundary
The ringing of the division bell had begun

Along the Long Road and on down the Causeway
Do they still meet there by the Cut

There was a ragged band that followed in our footsteps
Running before time took our dreams away
Leaving the myriad small creatures trying to tie us to the ground
To a life consumed by slow decay

o> Pink Floyd > High Hopes <

Introdukcja

Spójrz na mapę Stanów Zjednoczonych. Pomyśl, że narysowano ją na pergaminie. Poza USA i ich najbliższymi wodami, na pergaminie nic więcej nie ma - brak Kanady, Meksyku, Alaski. Wody oblewajace tę wyspę naniesiono czerwoną barwą. Tak jak dla Greków końcem był Okeanos, tak dla kartografów tego świata poza najbliższymi wodami znajduje się mglista krawędź - granica Nieznanego. Na mapie mnóstwo jest białych plam, gdzieniegdzie zgrubnie jedynie zaznaczono granice. Litery układają się w nieznane nazwy - Ziemie Płonącego Krzyża, Nowa Mistlandia, Megalopolis, Ghullah, Nowy Metaksas, Iluzjana...

Nowości

o> 24>07>04 > trzynasta, czternasta i piętnasta część Opowieści Trixie <o

o> 11>07>04 > podobizna Johna autorstwa Szopy, inspirowana PC Portrait ze strony Wizards of the Coast > jedenasta i dwunasta część Opowieści Trixie > trzynasta, czternasta i piętnasta Opowieść loa > uaktualnienia poziomów postaci <o

o> 13>06>04 > dwunasta Opowieść loa <o

o> 03>06>04 > uaktualnienia poziomów postaci > Historia Johna > dziesiąta część Opowieści Trixie > jedenasta Opowieść loa <o

o> 18>05>04 > dziewiąta część Opowieści Trixie <o

Dlaczego Iluzjana?

Jestem MG już od jakiegoś czasu (niedługo jedenasty roczek stuknie) i, jak mniemam, jak każdy MG miewam kryzysy. Ów "syndrom erpegowego wypalenia" przybiera kilka postaci (u mnie zwykle wszystkie naraz). Zirytowanie zasadami, w których bywa więcej nieścisłości niż precyzji. Znudzenie przygodami, w których nie mogę wykroczyć poza powielanie schematów. Mnogość systemów i światów, w których możesz rozegrać kampanię, prowadzi do swoistego powielenia jaźni twojej i graczy. Nieokreśloność systemów autorskich jest jeszcze bardziej śliska. To, że ani ty, ani gracze, nie wiecie, w co grać będziecie w następnym tygodniu, prowadzi do frustracji, kłótni i rezygnacji. A może tylko ja jestem taki niezdecydowany?

Prowadziłem już dwie kampanie w oparciu o zasady d20 Modern. Ta jest trzecia. Znalazłem chyba system, który z punktu widzenia mechaniki ma więcej zalet niż wad. Profesjonalnie przygotowany edytorsko, z mnóstwem dodatkowych materiałów (zainteresowanych odsyłam do strony www.wizards.com/d20modern) oraz niemal pełną darmową wersją podręcznika (SRD dostępne na powyższej stronie). A poza tym jest uniwersalny i kompatybilny ze wszystkimi systemami d20.

Pierwsza kampania (Freak Hunters) upadła przede wszystkim z mojej winy. Nie miałem wtedy jeszcze pełnego podręcznika d20 Modern (opierałem się jedynie na SRD i PCgen) i nie znałem zasad prawie w ogóle. Kampania rozgrywała się w naszym świecie z domieszką zaawansowanej techniki (i gdzieś tam, na granicy świadomości, istniał drugi, nieokreślony, dziki świat w konwencji fantasy, trochę jak w Shadow Chasers). Nieustannie (ja i gracze) odwoływalismy się do niedawnych wydarzeń, sytuacji geopolitycznej i naszej wiedzy technicznej. Cóż, nie jestem Amerykaninem, więc nie mam pojęcia jak wygląda codzienne życie w Stanach. Denerwowało mnie to, gdyż lubię dużo wiedzieć o świecie, w którym prowadzę. Rozpad drużyny (sprzeczne interesy) przypieczętował zakończenie kampanii. Jedna postać z tamtej przeszła do aktualnej i wprowadza niezwykły koloryt, czując się w Iluzjanie jak u siebie.

Druga kampania (The Lost War Chronicles) nie była już taką porażką. Wiedziałem przynajmniej, czego chcę (a chciałem dobrze). Wszedłem bowiem na pozornie bardziej znany mi grunt - bohaterowie - członkowie polskiego ruchu oporu mieli walczyć w '45. z ostateczną bronią nazistów - okultyzmem. Kampania szybko zaczęła jednak przypominać zwyczajny dungeon crawl z wilkołakami w mundurach Waffen-SS w roli przeciwników i MG-43 oraz Stenami zamiast mieczy. Gracze byli wyraźnie znudzeni. A ja tonąłem w papierkach wypełnionymi statblocks i w schematach, powiedzmy, "fabularnych".

Trzecie podejście do kampanii d20 Modern - to, które teraz oglądacie - jest wypadkową dwóch poprzednich. Postanowiłem zrezygnować ze "statblocks na każdą okazję", zakładając, że drużyna może walczyć z każdą napotkaną osobą. Wprowadziłem więcej role-playing, a mniej taktyki i przesuwania figurek po kratkach (walki zdarzają się rzadko i zwykle nie mają pozytywnych skutków długofalowych). Chciałbym bardziej skomplikowanych osobowości postaci a nie wypełniania schematu. Wyrwałem postacie z "naszej" współczesności, przenosząc je w rzeczywistość jedynie podobną do realności aktualnej mojej i graczy (może "na motywach" naszej), co pozwoliło mi wreszcie przestać uciekać od nadnaturalnego i niewytłumaczalnego, wprowadziło nowe możliwości i ograniczenia.

Inspiracją dla osadzenia akcji kampanii w Luizjanie i Nowym Orleanie był przede wszystkim album Gartha Ennisa i Steve'a Dillona Preacher: Dixie Fried. Niesamowity i z drugiej strony pełen zboczonego, czarnego humoru klimat tej opowieści niezwykle przypadł mi do gustu. Drugą inspiracją był podręcznik Ravenloft. Wprowadza on wizję świata zamkniętego, ograniczonego, "znanego-nieznanego". Kampania to zatem amalgamat dwóch aspektów - realistycznego i gotycko-fantastycznego.

Zobaczymy, co z tego wyjdzie.

Przewodnik

o> świat > prezentuję tutaj główne założenia kampanii Iluzjana: historie z bagien. Tyczy się to zarówno zasad (house rules jak również tych z suplementów) jak i klimatu oraz oblicza uniwersum Iluzjany. Materiał w dużej części prezentowany jest w formacie spotykanym w podręczniku Ravenloft 3ed.

o> bohaterowie > opis postaci należących do drużyny z magazynu 33. Moje własne o nich spostrzeżenia i przekonanie, więc niekoniecznie muszą być one trafne. Staram się zachować możliwie największy obiektywizm.

o> opowieści > rzecz, dla której ta strona w ogóle powstała. Poprzez pisanie opowiadań fan fiction gracze i MG wzbogacają obraz kampanii (a może tworzą pewien jej wizerunek?).

Bibliografia

Tutaj z kolei zawarłem wszystkie podręczniki RPG, które były dla mnie inspiracją dla stworzenia Iluzjany i które wykorzystuję podczas prowadzenia kampanii. Prezentowane w hierarchii ważności - od najbardziej niezbędnego.

o> d20 Modern (d20 Modern SRD) > podstawa mechaniki świata, kopalnia wiadomości na wszystkie tematy (klasy, gamemastering, broń, ekwipunek, typowe i nietypowe potwory, magia) <o

o> Urban Arcana SRD > wykorzystywane przeze mnie we fragmentach - przede wszystkim advanced classes, "uwspółcześnione" czary, kilka ciekawych potworów i, co jest nowością, inkantacje. Wprowadzono tu również zasady z Even More Modern: d20 Modern Web Enhancement <o

o> Ravenloft Core Rulebook (DnD 3rd ed.) >był inspiracją dla pomysłu Iluzjany. Wiele zasad zostało przeniesionych wprost stamtąd (Outcast Rating, Cultural Levels, feats, Power Checks, Curses, niektóre potwory - przede wszystkim duchy) <o

o> Urban Arcana Web Enhancement > prestige classes o wiele ciekawsze i bardziej uniwersalne niż w Urban Arcana <o

o> Modern Magic, Volume One, Volume Two > nowy pomysł na współczesną magię (czary i przedmioty), zasady magii voodoo, wojskowej, rytualnej i magicznej kryminalistyki <o

o> Book of Vile Darkness > wspaniały podręcznik dla "niegrzecznych" chłopców. O złu - tym ponadludzkim i zwyczajnym, codziennym (w użyciu hounganów wszelkiej maści są czary z tego źródła). Znajdują się tu zasady, których nie uświadczysz w większości podręczników Wizards of the Coast - tortury, narkotyki, złe przedmioty <o

o> Menace Manual SRD > duuużo nowych, "modernistycznych" potworów <o

o> Creature Collections (I, II, III) > rzecz absolutnie podstawowa (którakolwiek, ale najlepiej wszystkie). Bogata menażeria sprzymierzeńców i adwersarzy na każdą okazję. O wiele ciekawsza niż kanoniczne Monsters Manuals, które zatrzymały się w poprzedniej epoce <o

o> GURPS Voodoo: The Shadow War > skarbnica wiedzy o voodoo, zawiera wskazówki, jak "mechanicznie" rozwiazać pewne rzeczy, które leżą przecież w sferze całkowicie irracjonalnej (np. loa i ceremonie) <o

<o< początek Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie całości bądź części tekstów bez zgody autorów zabronione.
świat >o>